3° Classe, 11° Sezione

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    «Water is the best!»

    





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    Nome: Kuro
    Cognome: Kamishini
    Sesso: Maschio
    Età: 18
    Data di nascita: 22/11
    Classe: 3^ S11
    Club: Club di Kendo
    Segno: Scorpione
    Mentalità: Plus
    Pv: Yato di Noragami


    KURO KAMISHINI
    Fisico: è un ragazzo molto robusto con i capelli e gli occhi di colore nero, anche se a causa di quello che gli è successo ora sono tornati di colore azzurro intenso. È alto circa 1,85 m, peso attorno agli 88 chili, insomma, una persona abbastanza equilibrata e ordinaria, almeno d'aspetto. La sua forza fisica si concentra soprattutto nelle braccia, visto che adora le armi bianche, soprattutto le katane e che pratica kendo dall'età di 4 anni, il che le rende particolarmente muscolose e robuste.

    Psiche: all'apparenza molto tranquillo, è in realtà facilmente irascibile, soprattutto se si parla male delle sue passioni, ovvero gli anime e i manga, le ragazze e il kendo. E' gentile con le persone, anche con gli sconosciuti, a patto che le cose vengano chieste con gentilezza; non sopporta invece coloro che si approfittano di una persona e le false amicizie; essere amico solo quando ti fa comodo, poi trattare quella persona come uno schiavo quando non ti serve più è l'ultima delle cose che una persona desidera in questo mondo. Adora allenarsi con le spade di bambù ma anche con katane e altre armi bianche vere, tant'è che a casa sua ha una collezione personale di katane piuttosto ampia; così come la collezione di manga, otto scaffali e mezzo pieni, e quella di anime, diversi hard disc pieni di anime e uno scaffale con dvd e bd. Mentre si allena, legge o guarda un anime non vuole essere disturbato da nessuno e per nulla al mondo (difatti lascia sempre il cellulare spento). La maggior parte delle volte scherza e fa battute piene di citazioni di qualsiasi cosa possibile e immaginabile ma sa quando ricorrere alla serietà. Non è un tipo asociale né troppo socievole, difatti adora stare con i suoi amici ma ogni tanto ha bisogno dei suoi spazi e si ritira e si isola dal mondo per allenarsi o leggere. In certi periodi invece pensa solo alle ragazze e in questi momenti diventa la persona più socievole e disponibile del mondo. Non avendo una barca di soldi fa qualche lavoretto part time o nel fine settimana per comprarsi manga e aiutare la famiglia. Va abbastanza d'accordo con i suoi genitori, anche se non mancano di certo le liti, e con i suoi due fratelli, Ayumu, 14 anni e Saeko, 16 anni. Ha trasmesso la passione per il kendo anche alla sorella Saeko e ogni tanto si sfidano per vedere chi è il più forte o si allenano insieme. Ad Ayumu invece ha trasmesso la passione per anime e manga e spesso li guardano assieme e si scambiano i volumi. Ultimamente non è molto interessato ai videogames ma c'è stato un periodo in cui comprava molti più videogiochi che manga e ogni volta che ci ripensa gli piange il cuore. Non gli dispiacerebbe nemmeno trovare una ragazza con la quale fidanzarsi e magari un giorno anche sposarsi. Viaggia sempre con un Wakizashi nella borsa, per ogni evenienza.
    FORZA:      121 A-A
    VELOCITÀ:    109 A-B
    INTELLIGENZA:  36 N-S
    RIFLESSI:      85 S-S
    RESISTENZA:   54 S-D
    ANIMO:       51 S-E
    MENTE:    +5 - Positivo
    «Storia dei Ricordi: Indizi Sportivi»
    Kuro Kamishini è nato da una famiglia di classe sociale media, non molto ricca, in una modesta casa in campagna ereditata dai nonni. Essa è completamente immersa nella natura ed è situata vicino ad un boschetto, all'interno del quale una volta si praticava la caccia, che ora è diventato un luogo in cui allenarsi oppure trascorrere le giornate in tranquillità. Sin dall'infanzia ha dimostrato grandi doti per gli sport di combattimento e in particolare per il kendo, tanto che i suoi genitori hanno deciso di iscriverlo ad un corso apposito sin dall'età di 4 anni. La sorellina Saeko, di 2 anni più piccola di lui, anch'ella rimasta affascinata dal kendo dopo aver visto il fratello maggiore combattere durante un torneo, chiese ai genitori di iscrivere anche lei ad un corso e loro, che erano delle persone molto comprensive e che volevano il meglio per i propri figli, non fecero troppe storie e assecondarono i desideri della bambina. Il rapporto tra i due fratelli divenne così molto intenso, grazie appunto allo sport. Due anni dopo arrivò un altro fratellino, Ayumu, di 4 anni più piccolo di Kuro. Con lui guardava gli anime alla televisione, finendo così per appassionarsi moltissimo; il fratellino minore non fu da meno e di lì a qualche anno sarebbe iniziata la "corsa ai manga": una sorta di gara tra i due per vedere chi riusciva a completare per primo le serie e a comprarsi i manga più preziosi e antiquati. Ogni tanto si scambiano anche i manga tra di loro (attenzione, si scambiano, ma solo per poco, sono molto gelosi dei propri volumi!).

    «Storia dei Ricordi: Le insidie scolastiche, parte 1»
    Durante il terzo anno d'asilo Kuro divenne amico di una bambina con lunghi capelli neri che incontrò per caso davanti ad un'asilo prestigioso che si trovava lungo la strada che faceva con i suoi genitori per andare a scuola e tornare a casa. Lei era tutta sola vicino a uno dei pilastri del cancello dell'edificio e aveva un'aria tremendamente sola e triste: Kuro le si avvicinò e iniziò a parlarle in modo disinvolto come solo i bambini sanno fare. Subito la bambina rimase un po' sulle sue ma poi si fece coinvolgere dalle chiacchiere, aprendosi un po'. Da quel giorno si incontravano tutti i giorni davanti all'asilo della bambina e parlavano fino a quando una grossa limousine nera non arrivava per portarla a casa. Divennero molto amici e un giorno, su invito di un maggiordomo che andava sempre a prenderla, Kuro riuscì anche ad andare qualche giorno a casa sua, dove le trasmise la passione per gli anime. Tuttavia, un giorno, mentre attraversava la strada per andare al suo asilo, il bambino ebbe uno spiacevole incidente con una moto, che aveva svoltato senza accorgersi del bambino, e rimase gravemente ferito. Fu costretto a trascorrere più di un mese in ospedale; al suo risveglio si era dimenticato tutto ciò che era successo nei due mesi precedenti all'incidente, compresa la bambina che da allora non vide più in quanto probabilmente aveva finito l'asilo. Per fortuna si rimise in sesto in fretta e senza ferite o menomazioni.

    «Storia dei Ricordi: Le insidie scolastiche, parte 2»
    Gli anni delle scuole elementari e delle medie passarono molto rapidamente tra le prime cotte, gli allenamenti di kendo, il primo vero approccio allo studio e i manga. Nessun fatto degno di nota avvenne in quel periodo, eccezion fatta per l'incontro con una ragazzina bellissima durante il terzo anno delle medie. Lei aveva dei lunghi capelli castano chiari, dei bellissimi occhi blu e un fisico slanciato: per lui fu amore a prima vista. Tuttavia successe qualcosa di davvero spiacevole con lei, così spiacevole che, dopo giorni di chiusura in se stesso, la sua mente cercò di cancellare dalla sua memoria i ricordi di quello che era successo. Molto probabilmente non fu qualcosa di così terribile ma si sa, per i ragazzini di quell'età tutto appare diverso da come in realtà appare. Tuttavia questo cambiò il suo modo di comportarsi e di agire: innanzitutto, per qualche inspiegabile motivo, da quel giorno iniziò a diventare sempre più forte nel kendo, arrivando addirittura a vincere numerosissimi tornei a livello regionale e uno a livello nazionale; sua sorella Saeko non riuscì più a stargli dietro e prese la cosa come una sfida personale, iniziando ad allenarsi duramente anche lei, per riuscire un giorno e recuperare e, forse, a superare il fratello. In questo periodo scoprì di avere un "potere speciale" collegato alla spada ma siccome non era stupido e sapeva il fatto suo decise di non rivelare la cosa a nessuno, anche perché in molti non gli avrebbero creduto e lo avrebbero scambiato per un pazzo visionario che ha letto troppi manga.
    Iniziò anche a comportasi più gentilmente con le sue compagne di classe e con le ragazze in generale; picchiava anche tutti i ragazzi che le importunavano, diventando così l'idolo delle ragazze della sua scuola. Tutte gli erano riconoscenti per quello che faceva a e lui non poteva far altro che piacere. Difatti "il suo più grande trauma" fu causato dal cambio di scuola, il fatidico passaggio dalle scuole medie a quelle superiori. Lì non era molto conosciuto e non tutte le ragazze lo consideravano; decise così di iniziare a vestirsi in maniera più curata e picchiare nuovamente tutti i ragazzi che importunano le ragazze e in poco tempo riacquistò la sua fama, assieme a qualche problema con il comitato disciplinare, molto più severo di quello delle medie. Aveva incontrato Onigase più di qualche volta anche se era sempre riuscito a sfuggirle. Per evitare ulteriori problemi, sia per se stesso che per la sua famiglia, decise di smetterla e di tornare ad essere una persona più tranquilla. Tornò anche a vestirsi in maniera più rilassata e puntando alla comodità piuttosto che all'apparenza, tanto qualche ragazza era già entrata nel suo mirino, non aveva bisogno di tutte le altre in fin dei conti.

    «Storia dei Ricordi: L'inizio delle sventure»
    A casa, dato che parte delle stanze vennero messe in affitto ad altre persone per cercare di guadagnare dei soldi in più per mantenere gli studi a tutti e tre i figli, Kuro si ritrovò a dividere la sua stanza con il fratello Ayumu: assieme scelsero la cantina, ben curata e che fino ad allora era stata usata come ripostiglio. Perché proprio la cantina? Beh, era abbastanza grande e aveva un sacco di scaffali sui quali mettere i loro manga. Kuro occupò anche la stanza con la sua collezione di katane. Ben presto la stanza si riempì e Kuro, dato che a lui non piacciono molto gli ambienti troppo piccoli, iniziò a passare molto più tempo nel bosco, immerso nella tranquillità e nella pace della natura; decise anche di costruirsi una casetta nella quale dormire durane le notti d'estate. Appena riusciva a ritagliare un attimo di tempo cercava di aiutare la propria famiglia guadagnando qualche yen con dei lavori parti time non troppo impegnativi e molte volte stagionali.
    Al momento è pienamente impegnato con il suo ultimo anno di superiori all'istituto Hakoniwa, incapace di prevedere l'enorme quantità di eventi che stanno per stravolgerlo e cambiarlo completamente.
    ABILITÀ
    «Abilità»
    Il suo allenamento nel kendo lo rende molto bravo nei giochi di gambe, finte e soprattutto rende potentissimi i suoi colpi grazie alla sua mostruosa forza fisica. Ha i riflessi pronti e anche un'agilità niente male. Ha un udito molto sviluppato ed è in grado di capire cosa sta facendo un'avversario anche a occhi chiusi se le sue azioni si basano sull'emettere rumori medio-bassi (+2 forza, +1 velocità, +1 riflessi).

    «Abilità Passive»

    ANORMALITÀ
    «Master Sword: The Color Status (Armi)»

    Questa anormalità consente a Kuro di rendere la sua spada robusta come il diamante, acquistandone anche tutte le caratteristiche, e di poter creare dei fendenti volanti che gli permettono di attaccare l'avversario a distanza con la stessa forza con cui potrebbe farlo a distanza ravvicinata, in un'area di 10 metri attorno a sé. Utile anche per spezzare oggetti e armi altrui. Nessuna aura avvolge la spada. La forza dei colpi a distanza è pari alla Forza di Kuro.

    S1: The Dawn of The AURA
    L'area d'azione è ora di 15 metri e la spada, oltre che a irrobustirsi, si circonda di un'aura gialla molto intensa, in grado di essere "impressa" nei colpi e nei fendenti, che aumentano la forza (pari a: FORZA di Kuro +15), la velocità (pari a: VELOCITÁ di Kuro +10) e la grandezza dei fendenti scagliati. Inoltre, mentre l'aura rimane attorno alla spada, essa diventa anche più lunga di 20 cm. La durata dell'aura attorno alla spada è di 2 turni.

    1# SS1: Blue Dream
    Kuro può intensificare la potenza dell'aura, rendendola di colore Blu oltremare: essa viene "impressa" tutta in un unico attacco molto più grande e potente dei normali fendenti potenziati con l'aura gialla e che ha raggio d'azione di 12 metri. Quest'ultimo ha una forza pari a FORZA di Kuro +25 e una velocità pari a VELOCITÁ di Kuro +5.

    2# SS1: Gray Recharge
    Kuro può intensificare la potenza dell'aura, rendendola di colore grigio topo: l'aura viene utilizzata per curare le ferite più o meno gravi (non quelle molto profonde e nemmeno quelle letali, così come mutilazioni eventuali ecc) e l'affaticamento; tuttavia questo status può essere usato solo tre volte per duello.

    S2: Cyan Alteration
    Kuro può intensificare la potenza dell'aura, rendendola di colore azzurro intenso: l'aura circonda il corpo di Kuro, permettendogli di aumentare la propria velocità: può scegliere se potenziarla di poco (+6 punti Velocità) per più tempo (3 carte in quel turno), potenziarla mediamente (+12 punti Velocità) per un tempo ragionevole (2 carte in quel turno) oppure di molto (+18 punti velocità) per pochissimo tempo (1 carta in quel turno). Può utilizzare questo potere soltanto 3 volte a duello e mai più di una volta su quello più veloce.

    S3: Bicolor Aura: Black 'n Red
    Kuro può intensificare ancora di più la potenza dell'aura; essa ora avvolgerà la spada come una specie di fiamma bianca e nera. Essa può cambiare forma in un qualunque momento, in base alle esigenze dell'utilizzatore, impiegando circa 1 secondo per questo cambio. La nuova arma creatasi dovrà essere comunque un'arma bianca e la trasformazione dura 4 turni, durante i quali anche gli attacchi verranno notevolmente potenziati (Forza pari a FORZA di Kuro +20) ed è comunque ancora possibile modificare ulteriormente la forma delle spade, dopodiché l'aura si spegne. È anche possibile duplicare la spada, in modo da ottenere così due spade avvolte dall'aura, tuttavia la "copia" non possiede il potenziamento alla forza e svanisce una volta terminato l'effetto dell'aura. Anche la copia può usufruire di tutti i benefici dei vari colori dell'aura, compresa questa, tuttavia non può essere ulteriormente duplicata. È in grado di aggiungere l'attributo "fuoco" ai precedenti colori.



    «The strange case of Doctor Kuro and Lady Miuna (Suprema)»

    Concretizza i ricordi persi per colpa del potere di Celestia. In questo momento Miuna riacquista la propria esistenza ma condivide il corpo con Kuro: quando si attiva questo potere, Kuro sparisce e Miuna prende il suo posto. Questo cambio può avvenire in qualunque momento, nel giro di 1 secondo. Miuna ha un proprio potere, indipendente da quelli di Kuro. Ognuno può usare esclusivamente la propria abilità ma quelle già attive al momento dello scambio non vengono disattivate. Non c'è limite di tempo allo scambio.



    « Bad Blood (Suprema)»

    Concretizza i ricordi della vita passata. Risveglia in Kuro una scintilla del suo vecchio potere, ovvero il controllo del sangue, suo e altrui (solo se non si trova all'interno del corpo nel secondo caso). Può modellarlo a proprio piacimento e può creare oggetti che diventano reali (quindi con le proprietà fisiche dell'oggetto stesso) e solo lui può farli tornare alla loro forma originale di sangue. Non può creare costruzioni o oggetti troppo complessi (solo cose semplici come armi bianche, piccole pareti e simili). Il controllo del sangue avviene tramite gli impulsi nervosi del cervello e non necessita dunque di comandi vocali o di gesti per essere utilizzato; inoltre, esso genera una piccola perla di circa 3 cm di diametro e di colore rosso intenso che contiene circa 6 litri di sangue: questo può essere estratto dalla essa solo grazie a questo potere e solo Kuro è in grado di controllarlo a proprio piacimento.
    Può assorbire sangue dalle ferite dell'avversario e purificarlo da eventuali malattie e impurità (0,25 litri da ferite lievi; 0,5 litri da ferite medie; 1 litro da ferite gravi; 2 litri da menomazioni) ma non può assorbire sangue due volte dalla stessa ferita. La quantità di sangue assorbita in questo modo non potrà essere utilizzata se verrà superata la quantità massima di sangue immagazzinabili, ovvero 36 litri. Il raggio d'azione dell'assorbimento è di 7 metri.

    Capacità di sangue massima: 6 litri
    Assorbimento Sanguigno: 0,25 litri da ferite lievi - 0,5 litri da ferite medie - 1 litro da ferite gravi - 2 litri da menomazioni - Raggio 7m

    S1: Bad Blood: Lust, The Shameful Sin
    Capacità di cambiare automaticamente il gruppo sanguigno di tutto il sangue con cui entra in contatto, convertendolo nel suo gruppo. Possibilità di creare copie di sangue che prendono le esatte sembianze di Kuro (6 litri ognuna) e che sono in grado di muoversi autonomamente ed esplodere a comando (colpisce un area di 5 metri di diametro attorno alla copia causando danni simili a quelli di una esplosione di media potenza). Ora, Kuro è tornato in possesso della sua spada di sangue con 6 perle rosse, ciascuna delle quali contiene 6 litri di sangue.

    Capacità di sangue massima: 36 litri
    Costo Copia Lussuriosa: 6 litri

    #1 SS1: Gluttony, The Overeating Sin
    Può rigenerare le proprie ferite con il sangue (0,25 litri per ferite lievi; 0,5 litri per ferite medie; 1 litro per ferite gravi; 2 litri per menomazioni). La rigenerazione funziona non solo su ferite vere e proprie ma è anche in grado di curare o sostituire organi interni danneggiati (non il cuore né il cervello) con organi fatti di sangue che svolgono le stesse funzioni e ne prendono il posto. In questo caso è necessario utilizzare 4 litri di sangue, indipendentemente dall'organo; se si tratta di una coppia di organi (come i polmoni) il costo è ovviamente raddoppiato. Il sangue utilizzato in questa maniera viene eliminato dalla riserva totale.

    Costo Rigenerazione Vorace: 0,25 litri per ferite lievi - 0,5 litri per ferite medie - 1 litro per ferite gravi - 2 litri per menomazioni

    #2 SS1: Greed, The Stingy Sin
    Capacità di incendiare il sangue da lui controllato, generando ustioni e scottature a tutti quelli che ne entrano in contatto. Il sangue, poco prima di infiammarsi, diventerà nero come il carbone e si farà anche più pesante. L'avarizia, il potere di chi vuole tutto per sé, concede a Kuro la possibilità di creare delle braccia giganti e allungabili fatte di sangue: la grandezza della mano, da aperta, è di 2 metri, mentre invece le braccia possono estendersi fino a 10 metri. All'interno di ciascuna mano è possibile creare una copia di sangue (sempre pagando il loro corrispettivo costo in litri di sangue). Ciascun braccio costa 8 litri di sangue.
    Capacità di assimilare le malattie e tutto ciò che può essere nocivo agli altri esseri viventi, curandoli; Kuro diventa inoltre immune alle malattie e al veleno (scopo principalmente narrativo).

    Costo Avarizia Distruttiva: nessuno
    Costo Mano Avida: 8 litri

    S2: Pride, The Lofty Sin
    Capacità di creare delle ali da pipistrello fatte di sangue (2 litri) che gli permettono di volare (fino a 4 metri di altezza). La quantità di sangue utilizzata in questa maniera non può più essere utilizzata a meno che e ali non vengano distrutte o non vengano disattivate dallo stesso Kuro. La superbia concede a Kuro la possibilità di estendere le armi create con il sangue fino a 4 metri oppure di utilizzare dei veri e propri flussi di sangue induriti per colpire a distanza (sempre con 4 metri come distanza massima). Ognuno di questi flussi richiede 4 litri di sangue, mentre invece allungare oggetti creati in precedenza costa soltanto 2 litri.

    Costo Ali Superbe: 2 litri
    Costo Estensione Oggetti: 2 litri
    Costo Flusso Sanguigno: 4 litri

    S3: Envy, The Grudging Sin
    Capacità di cambiare sembianze, assumendo in tutto e per tutto quelle di un altro essere umano (uomo e donna), compresa la voce e l'odore (2 litri) ed è applicabile anche alle copie di sangue. Questa abilità non richiede litri di sangue se applicato su queste ultime, in quanto consiste solo in una modifica del sangue impiegato per generarle. Il sangue utilizzato per cambiare aspetto non può più essere utilizzato a meno che non si torni al proprio aspetto originale e non può essere sostituito. La trasformazione permette inoltre di emulare i poteri del soggetto copiato (se ne posseggono uno, ma soltanto di ciò che Kuro è a conoscenza, non può copiare un potere che non conosce); ma non temete, l'emulazione è soltanto effimera, non è davvero in grado di utilizzarli ma solo di generarne l'effetto visivo, come una sorta di illusione ma in maniera più tangibile. Ovviamente anche le copie possiedono questa abilità.

    Costo Travestimento Invidioso: 2 litri su se stesso - 0 litri su copie di sangue

    S4: Sloth, The Sluggish Sin
    La pigrizia ha la meglio su tutte le cose, si sa. Difatti Kuro, dopo due turni normali di battaglia vedrà il suo terzo turno completamente assorbito da essa: durante questo turno non potrà compiere azioni né spostarsi né scambiarsi con Miuna ma soltanto difendersi. Nello specifico, Kuro quando non è affetto da Sloth guadagna un potenziamento in FORZA e RIFLESSI, sempre attivo. Volendo può attivare volontariamente la modalità Sloth ma può farlo soltanto ad inizio turno e in questo caso la sua durata sarà di due turni anziché uno soltanto.
    Nel turno in cui Sloth è attivo, invece, il bonus si inverte, andando ad abbassare FORZA e RIFLESSI e aumentando invece RESISTENZA e ANIMO. In questo stato i suoi movimenti sono limitati allo stretto necessario e non potranno comunque mai superare il metro; inoltre agirà sempre con calma e non potrà correre o compiere altri gesti bruschi.
    Quando affetto da Sloth, Kuro può anche addormentarsi a comando e utilizzare, durante il sonno, delle onde sonore emesse dalla bocca, proprio come se stesse russando. La potenza di queste onde è pari a quella di un violento getto d'acqua e il rumore che producono è potente come quello di una moto che sfreccia a tutta velocità. Non infliggono danni effettivi a meno che non facciano sbattere il bersaglio contro altri oggetti, ma il loro scopo è quello di sbalzare via. Il raggio d'azione delle onde sonore è di 4 metri.

    Costo Resistenza Pigra: nessuno, attivazione automatica
    Effetto Passivo Resistenza Pigra: +8 punti FORZA e RIFLESSI - si disattiva quando la pigrizia si attiva
    Effetto Attivo Resistenza Pigra: +15 punti RESISTENZA e ANIMO - -8 punti FORZA e RIFLESSI
    Russare: sbalzare via i bersagli - raggio 4m

    S5: Wrath, The Furious Sin
    Capacità di accelerare la propria circolazione sanguigna: in questo stato Kuro si lascia sopraffare dall'ira e dalla sete di distruzione (ma non perde la capacità di ragionare) e tutte le sue caratteristiche fisiche (velocità, forza, resistenza, riflessi) vengono potenziate. Utilizza 8 litri di sangue più altri 8 per ogni turno oltre al primo: si disattiva automaticamente dopo 3 turni e non potrà più essere utilizzata per 4 turni. Il sangue utilizzato in questo modo non può essere utilizzato fino alla fine della modalità e non può essere sostituito. Tuttavia, tutte le abilità precedenti legate al controllo del sangue vedranno i loro costi dimezzati. I potenziamenti passivi derivanti dalla pigrizia vengono disattivati e non è possibile entrare in Resistenza Pigra, né attivamente né passivamente.
    Una volta terminata la modalità, Kuro entrerà automaticamente in Resistenza Pigra per i due turni successivi e tutte le creazioni e gli effetti derivanti dal controllo del sangue verranno annullati, trasformandosi nuovamente in sangue immagazzinato nella sua riserva.
    Quando è in questa modalità, Kuro non può effettuare lo scambio con Miuna; inoltre, la sua attivazione richiede l'utilizzo della carta Joker.
    Svilupperà, inoltre, una capacità sensoriale unica: potrà percepire il battito cardiaco di tutto ciò che lo circonda, in un'area di 15 metri di diametro, riuscendo a percepirne le variazioni e interpretarle come cambiamenti dello stato d'animo. Questa capacità sensoriale rimane sempre attiva, dentro e fuori dalla battaglia e nemmeno Kuro può decidere di disattivarla.

    Costo Distruzione Iraconda: 8 litri a turno - massimo 3 turni
    Cooldown Distruzione Iraconda: 4 turni
    Effetto Distruzione Iraconda: +15 punti FORZA - +15 punti VELOCITÀ - +15 punti RIFLESSI - +15 punti RESISTENZA
    Effetto Conclusione Iraconda: Resistenza Pigra per 2 turni - tutto il sangue ritorna alla forma originale


    ANORMALITÀ Completata.

    NB: una piccola precisazione. Il sangue che viene impiegato per creare oggetti, copie, ali e simili non viene "eliminato" dalla riserva totale, ma occuperà un quantitativo fisso che non potrà essere impiegato in altri modi fin quando non si decide di "scomporre" suddetta creazione. Il sangue che viene impiegato per la rigenerazione delle ferite, invece, viene proprio eliminato dalla riserva massima.

    AmAgTkV
    Xgco4QP

    150/130
    Coded by ¬SasoRi


    Edited by ¬SasoRi - 16/8/2019, 14:54
     
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