3° Classe, 11° Sezione

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    «Water is the best!»

    





    Group
    Admin
    Posts
    23,876
    Anormalità
    +31
    Location
    ...

    Status
    Nome: Kuro
    Cognome: Kamishini
    Sesso: Maschio
    Età: 18
    Data di nascita: 22/11
    Classe: 3^ S11
    Club: Club di Kendo
    Segno: Scorpione
    Mentalità: Plus
    Pv: Yato di Noragami


    KURO KAMISHINI
    Fisico: è un ragazzo molto robusto con i capelli e gli occhi di colore nero, anche se a causa di quello che gli è successo ora sono tornati di colore azzurro intenso. È alto circa 1,85 m, peso attorno agli 88 chili, insomma, una persona abbastanza equilibrata e ordinaria, almeno d'aspetto. La sua forza fisica si concentra soprattutto nelle braccia, visto che adora le armi bianche, soprattutto le katane e che pratica kendo dall'età di 4 anni, il che le rende particolarmente muscolose e robuste.

    Psiche: all'apparenza molto tranquillo, è in realtà facilmente irascibile, soprattutto se si parla male delle sue passioni, ovvero gli anime e i manga, le ragazze e il kendo. E' gentile con le persone, anche con gli sconosciuti, a patto che le cose vengano chieste con gentilezza; non sopporta invece coloro che si approfittano di una persona e le false amicizie; essere amico solo quando ti fa comodo, poi trattare quella persona come uno schiavo quando non ti serve più è l'ultima delle cose che una persona desidera in questo mondo. Adora allenarsi con le spade di bambù ma anche con katane e altre armi bianche vere, tant'è che a casa sua ha una collezione personale di katane piuttosto ampia; così come la collezione di manga, otto scaffali e mezzo pieni, e quella di anime, diversi hard disc pieni di anime e uno scaffale con dvd e bd. Mentre si allena, legge o guarda un anime non vuole essere disturbato da nessuno e per nulla al mondo (difatti lascia sempre il cellulare spento). La maggior parte delle volte scherza e fa battute piene di citazioni di qualsiasi cosa possibile e immaginabile ma sa quando ricorrere alla serietà. Non è un tipo asociale né troppo socievole, difatti adora stare con i suoi amici ma ogni tanto ha bisogno dei suoi spazi e si ritira e si isola dal mondo per allenarsi o leggere. In certi periodi invece pensa solo alle ragazze e in questi momenti diventa la persona più socievole e disponibile del mondo. Non avendo una barca di soldi fa qualche lavoretto part time o nel fine settimana per comprarsi manga e aiutare la famiglia. Va abbastanza d'accordo con i suoi genitori, anche se non mancano di certo le liti, e con i suoi due fratelli, Ayumu, 14 anni e Saeko, 16 anni. Ha trasmesso la passione per il kendo anche alla sorella Saeko e ogni tanto si sfidano per vedere chi è il più forte o si allenano insieme. Ad Ayumu invece ha trasmesso la passione per anime e manga e spesso li guardano assieme e si scambiano i volumi. Ultimamente non è molto interessato ai videogames ma c'è stato un periodo in cui comprava molti più videogiochi che manga e ogni volta che ci ripensa gli piange il cuore. Non gli dispiacerebbe nemmeno trovare una ragazza con la quale fidanzarsi e magari un giorno anche sposarsi. Viaggia sempre con un Wakizashi nella borsa, per ogni evenienza.
    FORZA:      121 A-A
    VELOCITÀ:    109 A-B
    INTELLIGENZA:  36 N-S
    RIFLESSI:      85 S-S
    RESISTENZA:   54 S-D
    ANIMO:       51 S-E
    MENTE:    +5 - Positivo
    «Storia dei Ricordi: Indizi Sportivi»
    Kuro Kamishini è nato da una famiglia di classe sociale media, non molto ricca, in una modesta casa in campagna ereditata dai nonni. Essa è completamente immersa nella natura ed è situata vicino ad un boschetto, all'interno del quale una volta si praticava la caccia, che ora è diventato un luogo in cui allenarsi oppure trascorrere le giornate in tranquillità. Sin dall'infanzia ha dimostrato grandi doti per gli sport di combattimento e in particolare per il kendo, tanto che i suoi genitori hanno deciso di iscriverlo ad un corso apposito sin dall'età di 4 anni. La sorellina Saeko, di 2 anni più piccola di lui, anch'ella rimasta affascinata dal kendo dopo aver visto il fratello maggiore combattere durante un torneo, chiese ai genitori di iscrivere anche lei ad un corso e loro, che erano delle persone molto comprensive e che volevano il meglio per i propri figli, non fecero troppe storie e assecondarono i desideri della bambina. Il rapporto tra i due fratelli divenne così molto intenso, grazie appunto allo sport. Due anni dopo arrivò un altro fratellino, Ayumu, di 4 anni più piccolo di Kuro. Con lui guardava gli anime alla televisione, finendo così per appassionarsi moltissimo; il fratellino minore non fu da meno e di lì a qualche anno sarebbe iniziata la "corsa ai manga": una sorta di gara tra i due per vedere chi riusciva a completare per primo le serie e a comprarsi i manga più preziosi e antiquati. Ogni tanto si scambiano anche i manga tra di loro (attenzione, si scambiano, ma solo per poco, sono molto gelosi dei propri volumi!).

    «Storia dei Ricordi: Le insidie scolastiche, parte 1»
    Durante il terzo anno d'asilo Kuro divenne amico di una bambina con lunghi capelli neri che incontrò per caso davanti ad un'asilo prestigioso che si trovava lungo la strada che faceva con i suoi genitori per andare a scuola e tornare a casa. Lei era tutta sola vicino a uno dei pilastri del cancello dell'edificio e aveva un'aria tremendamente sola e triste: Kuro le si avvicinò e iniziò a parlarle in modo disinvolto come solo i bambini sanno fare. Subito la bambina rimase un po' sulle sue ma poi si fece coinvolgere dalle chiacchiere, aprendosi un po'. Da quel giorno si incontravano tutti i giorni davanti all'asilo della bambina e parlavano fino a quando una grossa limousine nera non arrivava per portarla a casa. Divennero molto amici e un giorno, su invito di un maggiordomo che andava sempre a prenderla, Kuro riuscì anche ad andare qualche giorno a casa sua, dove le trasmise la passione per gli anime. Tuttavia, un giorno, mentre attraversava la strada per andare al suo asilo, il bambino ebbe uno spiacevole incidente con una moto, che aveva svoltato senza accorgersi del bambino, e rimase gravemente ferito. Fu costretto a trascorrere più di un mese in ospedale; al suo risveglio si era dimenticato tutto ciò che era successo nei due mesi precedenti all'incidente, compresa la bambina che da allora non vide più in quanto probabilmente aveva finito l'asilo. Per fortuna si rimise in sesto in fretta e senza ferite o menomazioni.

    «Storia dei Ricordi: Le insidie scolastiche, parte 2»
    Gli anni delle scuole elementari e delle medie passarono molto rapidamente tra le prime cotte, gli allenamenti di kendo, il primo vero approccio allo studio e i manga. Nessun fatto degno di nota avvenne in quel periodo, eccezion fatta per l'incontro con una ragazzina bellissima durante il terzo anno delle medie. Lei aveva dei lunghi capelli castano chiari, dei bellissimi occhi blu e un fisico slanciato: per lui fu amore a prima vista. Tuttavia successe qualcosa di davvero spiacevole con lei, così spiacevole che, dopo giorni di chiusura in se stesso, la sua mente cercò di cancellare dalla sua memoria i ricordi di quello che era successo. Molto probabilmente non fu qualcosa di così terribile ma si sa, per i ragazzini di quell'età tutto appare diverso da come in realtà appare. Tuttavia questo cambiò il suo modo di comportarsi e di agire: innanzitutto, per qualche inspiegabile motivo, da quel giorno iniziò a diventare sempre più forte nel kendo, arrivando addirittura a vincere numerosissimi tornei a livello regionale e uno a livello nazionale; sua sorella Saeko non riuscì più a stargli dietro e prese la cosa come una sfida personale, iniziando ad allenarsi duramente anche lei, per riuscire un giorno e recuperare e, forse, a superare il fratello. In questo periodo scoprì di avere un "potere speciale" collegato alla spada ma siccome non era stupido e sapeva il fatto suo decise di non rivelare la cosa a nessuno, anche perché in molti non gli avrebbero creduto e lo avrebbero scambiato per un pazzo visionario che ha letto troppi manga.
    Iniziò anche a comportasi più gentilmente con le sue compagne di classe e con le ragazze in generale; picchiava anche tutti i ragazzi che le importunavano, diventando così l'idolo delle ragazze della sua scuola. Tutte gli erano riconoscenti per quello che faceva a e lui non poteva far altro che piacere. Difatti "il suo più grande trauma" fu causato dal cambio di scuola, il fatidico passaggio dalle scuole medie a quelle superiori. Lì non era molto conosciuto e non tutte le ragazze lo consideravano; decise così di iniziare a vestirsi in maniera più curata e picchiare nuovamente tutti i ragazzi che importunano le ragazze e in poco tempo riacquistò la sua fama, assieme a qualche problema con il comitato disciplinare, molto più severo di quello delle medie. Aveva incontrato Onigase più di qualche volta anche se era sempre riuscito a sfuggirle. Per evitare ulteriori problemi, sia per se stesso che per la sua famiglia, decise di smetterla e di tornare ad essere una persona più tranquilla. Tornò anche a vestirsi in maniera più rilassata e puntando alla comodità piuttosto che all'apparenza, tanto qualche ragazza era già entrata nel suo mirino, non aveva bisogno di tutte le altre in fin dei conti.

    «Storia dei Ricordi: L'inizio delle sventure»
    A casa, dato che parte delle stanze vennero messe in affitto ad altre persone per cercare di guadagnare dei soldi in più per mantenere gli studi a tutti e tre i figli, Kuro si ritrovò a dividere la sua stanza con il fratello Ayumu: assieme scelsero la cantina, ben curata e che fino ad allora era stata usata come ripostiglio. Perché proprio la cantina? Beh, era abbastanza grande e aveva un sacco di scaffali sui quali mettere i loro manga. Kuro occupò anche la stanza con la sua collezione di katane. Ben presto la stanza si riempì e Kuro, dato che a lui non piacciono molto gli ambienti troppo piccoli, iniziò a passare molto più tempo nel bosco, immerso nella tranquillità e nella pace della natura; decise anche di costruirsi una casetta nella quale dormire durane le notti d'estate. Appena riusciva a ritagliare un attimo di tempo cercava di aiutare la propria famiglia guadagnando qualche yen con dei lavori parti time non troppo impegnativi e molte volte stagionali.
    Al momento è pienamente impegnato con il suo ultimo anno di superiori all'istituto Hakoniwa, incapace di prevedere l'enorme quantità di eventi che stanno per stravolgerlo e cambiarlo completamente.
    ABILITÀ
    «Abilità»
    Il suo allenamento nel kendo lo rende molto bravo nei giochi di gambe, finte e soprattutto rende potentissimi i suoi colpi grazie alla sua mostruosa forza fisica. Ha i riflessi pronti e anche un'agilità niente male. Ha un udito molto sviluppato ed è in grado di capire cosa sta facendo un'avversario anche a occhi chiusi se le sue azioni si basano sull'emettere rumori medio-bassi (+2 forza, +1 velocità, +1 riflessi).

    «Abilità Passive»

    ANORMALITÀ
    «Master Sword: The Color Status (Armi)»

    Questa anormalità consente a Kuro di rendere la sua spada robusta come il diamante, acquistandone anche tutte le caratteristiche, e di poter creare dei fendenti volanti che gli permettono di attaccare l'avversario a distanza con la stessa forza con cui potrebbe farlo a distanza ravvicinata, in un'area di 10 metri attorno a sé. Utile anche per spezzare oggetti e armi altrui. Nessuna aura avvolge la spada. La forza dei colpi a distanza è pari alla Forza di Kuro.

    S1: The Dawn of The AURA
    L'area d'azione è ora di 15 metri e la spada, oltre che a irrobustirsi, si circonda di un'aura gialla molto intensa, in grado di essere "impressa" nei colpi e nei fendenti, che aumentano la forza (pari a: FORZA di Kuro +15), la velocità (pari a: VELOCITÁ di Kuro +10) e la grandezza dei fendenti scagliati. Inoltre, mentre l'aura rimane attorno alla spada, essa diventa anche più lunga di 20 cm. La durata dell'aura attorno alla spada è di 2 turni.

    1# SS1: Blue Dream
    Kuro può intensificare la potenza dell'aura, rendendola di colore Blu oltremare: essa viene "impressa" tutta in un unico attacco molto più grande e potente dei normali fendenti potenziati con l'aura gialla e che ha raggio d'azione di 12 metri. Quest'ultimo ha una forza pari a FORZA di Kuro +25 e una velocità pari a VELOCITÁ di Kuro +5.

    2# SS1: Gray Recharge
    Kuro può intensificare la potenza dell'aura, rendendola di colore grigio topo: l'aura viene utilizzata per curare le ferite più o meno gravi (non quelle molto profonde e nemmeno quelle letali, così come mutilazioni eventuali ecc) e l'affaticamento; tuttavia questo status può essere usato solo tre volte per duello.

    S2: Cyan Alteration
    Kuro può intensificare la potenza dell'aura, rendendola di colore azzurro intenso: l'aura circonda il corpo di Kuro, permettendogli di aumentare la propria velocità: può scegliere se potenziarla di poco (+6 punti Velocità) per più tempo (3 carte in quel turno), potenziarla mediamente (+12 punti Velocità) per un tempo ragionevole (2 carte in quel turno) oppure di molto (+18 punti velocità) per pochissimo tempo (1 carta in quel turno). Può utilizzare questo potere soltanto 3 volte a duello e mai più di una volta su quello più veloce.

    S3: Bicolor Aura: Black 'n Red
    Kuro può intensificare ancora di più la potenza dell'aura; essa ora avvolgerà la spada come una specie di fiamma bianca e nera. Essa può cambiare forma in un qualunque momento, in base alle esigenze dell'utilizzatore, impiegando circa 1 secondo per questo cambio. La nuova arma creatasi dovrà essere comunque un'arma bianca e la trasformazione dura 4 turni, durante i quali anche gli attacchi verranno notevolmente potenziati (Forza pari a FORZA di Kuro +20) ed è comunque ancora possibile modificare ulteriormente la forma delle spade, dopodiché l'aura si spegne. È anche possibile duplicare la spada, in modo da ottenere così due spade avvolte dall'aura, tuttavia la "copia" non possiede il potenziamento alla forza e svanisce una volta terminato l'effetto dell'aura. Anche la copia può usufruire di tutti i benefici dei vari colori dell'aura, compresa questa, tuttavia non può essere ulteriormente duplicata. È in grado di aggiungere l'attributo "fuoco" ai precedenti colori.



    «The strange case of Doctor Kuro and Lady Miuna (Suprema)»

    Concretizza i ricordi persi per colpa del potere di Celestia. In questo momento Miuna riacquista la propria esistenza ma condivide il corpo con Kuro: quando si attiva questo potere, Kuro sparisce e Miuna prende il suo posto. Questo cambio può avvenire in qualunque momento, nel giro di 1 secondo. Miuna ha un proprio potere, indipendente da quelli di Kuro. Ognuno può usare esclusivamente la propria abilità ma quelle già attive al momento dello scambio non vengono disattivate. Non c'è limite di tempo allo scambio.



    « Bad Blood (Suprema)»

    Concretizza i ricordi della vita passata. Risveglia in Kuro una scintilla del suo vecchio potere, ovvero il controllo del sangue, suo e altrui (solo se non si trova all'interno del corpo nel secondo caso). Può modellarlo a proprio piacimento e può creare oggetti che diventano reali (quindi con le proprietà fisiche dell'oggetto stesso) e solo lui può farli tornare alla loro forma originale di sangue. Non può creare costruzioni o oggetti troppo complessi (solo cose semplici come armi bianche, piccole pareti e simili). Il controllo del sangue avviene tramite gli impulsi nervosi del cervello e non necessita dunque di comandi vocali o di gesti per essere utilizzato; inoltre, esso genera una piccola perla di circa 3 cm di diametro e di colore rosso intenso che contiene circa 6 litri di sangue: questo può essere estratto dalla essa solo grazie a questo potere e solo Kuro è in grado di controllarlo a proprio piacimento.
    Può assorbire sangue dalle ferite dell'avversario e purificarlo da eventuali malattie e impurità (0,25 litri da ferite lievi; 0,5 litri da ferite medie; 1 litro da ferite gravi; 2 litri da menomazioni) ma non può assorbire sangue due volte dalla stessa ferita. La quantità di sangue assorbita in questo modo non potrà essere utilizzata se verrà superata la quantità massima di sangue immagazzinabili, ovvero 36 litri. Il raggio d'azione dell'assorbimento è di 7 metri.

    Capacità di sangue massima: 6 litri
    Assorbimento Sanguigno: 0,25 litri da ferite lievi - 0,5 litri da ferite medie - 1 litro da ferite gravi - 2 litri da menomazioni - Raggio 7m

    S1: Bad Blood: Lust, The Shameful Sin
    Capacità di cambiare automaticamente il gruppo sanguigno di tutto il sangue con cui entra in contatto, convertendolo nel suo gruppo. Possibilità di creare copie di sangue che prendono le esatte sembianze di Kuro (6 litri ognuna) e che sono in grado di muoversi autonomamente ed esplodere a comando (colpisce un area di 5 metri di diametro attorno alla copia causando danni simili a quelli di una esplosione di media potenza). Ora, Kuro è tornato in possesso della sua spada di sangue con 6 perle rosse, ciascuna delle quali contiene 6 litri di sangue.

    Capacità di sangue massima: 36 litri
    Costo Copia Lussuriosa: 6 litri

    #1 SS1: Gluttony, The Overeating Sin
    Può rigenerare le proprie ferite con il sangue (0,25 litri per ferite lievi; 0,5 litri per ferite medie; 1 litro per ferite gravi; 2 litri per menomazioni). La rigenerazione funziona non solo su ferite vere e proprie ma è anche in grado di curare o sostituire organi interni danneggiati (non il cuore né il cervello) con organi fatti di sangue che svolgono le stesse funzioni e ne prendono il posto. In questo caso è necessario utilizzare 4 litri di sangue, indipendentemente dall'organo; se si tratta di una coppia di organi (come i polmoni) il costo è ovviamente raddoppiato. Il sangue utilizzato in questa maniera viene eliminato dalla riserva totale.

    Costo Rigenerazione Vorace: 0,25 litri per ferite lievi - 0,5 litri per ferite medie - 1 litro per ferite gravi - 2 litri per menomazioni

    #2 SS1: Greed, The Stingy Sin
    Capacità di incendiare il sangue da lui controllato, generando ustioni e scottature a tutti quelli che ne entrano in contatto. Il sangue, poco prima di infiammarsi, diventerà nero come il carbone e si farà anche più pesante. L'avarizia, il potere di chi vuole tutto per sé, concede a Kuro la possibilità di creare delle braccia giganti e allungabili fatte di sangue: la grandezza della mano, da aperta, è di 2 metri, mentre invece le braccia possono estendersi fino a 10 metri. All'interno di ciascuna mano è possibile creare una copia di sangue (sempre pagando il loro corrispettivo costo in litri di sangue). Ciascun braccio costa 8 litri di sangue.
    Capacità di assimilare le malattie e tutto ciò che può essere nocivo agli altri esseri viventi, curandoli; Kuro diventa inoltre immune alle malattie e al veleno (scopo principalmente narrativo).

    Costo Avarizia Distruttiva: nessuno
    Costo Mano Avida: 8 litri

    S2: Pride, The Lofty Sin
    Capacità di creare delle ali da pipistrello fatte di sangue (2 litri) che gli permettono di volare (fino a 4 metri di altezza). La quantità di sangue utilizzata in questa maniera non può più essere utilizzata a meno che e ali non vengano distrutte o non vengano disattivate dallo stesso Kuro. La superbia concede a Kuro la possibilità di estendere le armi create con il sangue fino a 4 metri oppure di utilizzare dei veri e propri flussi di sangue induriti per colpire a distanza (sempre con 4 metri come distanza massima). Ognuno di questi flussi richiede 4 litri di sangue, mentre invece allungare oggetti creati in precedenza costa soltanto 2 litri.

    Costo Ali Superbe: 2 litri
    Costo Estensione Oggetti: 2 litri
    Costo Flusso Sanguigno: 4 litri

    S3: Envy, The Grudging Sin
    Capacità di cambiare sembianze, assumendo in tutto e per tutto quelle di un altro essere umano (uomo e donna), compresa la voce e l'odore (2 litri) ed è applicabile anche alle copie di sangue. Questa abilità non richiede litri di sangue se applicato su queste ultime, in quanto consiste solo in una modifica del sangue impiegato per generarle. Il sangue utilizzato per cambiare aspetto non può più essere utilizzato a meno che non si torni al proprio aspetto originale e non può essere sostituito. La trasformazione permette inoltre di emulare i poteri del soggetto copiato (se ne posseggono uno, ma soltanto di ciò che Kuro è a conoscenza, non può copiare un potere che non conosce); ma non temete, l'emulazione è soltanto effimera, non è davvero in grado di utilizzarli ma solo di generarne l'effetto visivo, come una sorta di illusione ma in maniera più tangibile. Ovviamente anche le copie possiedono questa abilità.

    Costo Travestimento Invidioso: 2 litri su se stesso - 0 litri su copie di sangue

    S4: Sloth, The Sluggish Sin
    La pigrizia ha la meglio su tutte le cose, si sa. Difatti Kuro, dopo due turni normali di battaglia vedrà il suo terzo turno completamente assorbito da essa: durante questo turno non potrà compiere azioni né spostarsi né scambiarsi con Miuna ma soltanto difendersi. Nello specifico, Kuro quando non è affetto da Sloth guadagna un potenziamento in FORZA e RIFLESSI, sempre attivo. Volendo può attivare volontariamente la modalità Sloth ma può farlo soltanto ad inizio turno e in questo caso la sua durata sarà di due turni anziché uno soltanto.
    Nel turno in cui Sloth è attivo, invece, il bonus si inverte, andando ad abbassare FORZA e RIFLESSI e aumentando invece RESISTENZA e ANIMO. In questo stato i suoi movimenti sono limitati allo stretto necessario e non potranno comunque mai superare il metro; inoltre agirà sempre con calma e non potrà correre o compiere altri gesti bruschi.
    Quando affetto da Sloth, Kuro può anche addormentarsi a comando e utilizzare, durante il sonno, delle onde sonore emesse dalla bocca, proprio come se stesse russando. La potenza di queste onde è pari a quella di un violento getto d'acqua e il rumore che producono è potente come quello di una moto che sfreccia a tutta velocità. Non infliggono danni effettivi a meno che non facciano sbattere il bersaglio contro altri oggetti, ma il loro scopo è quello di sbalzare via. Il raggio d'azione delle onde sonore è di 4 metri.

    Costo Resistenza Pigra: nessuno, attivazione automatica
    Effetto Passivo Resistenza Pigra: +8 punti FORZA e RIFLESSI - si disattiva quando la pigrizia si attiva
    Effetto Attivo Resistenza Pigra: +15 punti RESISTENZA e ANIMO - -8 punti FORZA e RIFLESSI
    Russare: sbalzare via i bersagli - raggio 4m

    S5: Wrath, The Furious Sin
    Capacità di accelerare la propria circolazione sanguigna: in questo stato Kuro si lascia sopraffare dall'ira e dalla sete di distruzione (ma non perde la capacità di ragionare) e tutte le sue caratteristiche fisiche (velocità, forza, resistenza, riflessi) vengono potenziate. Utilizza 8 litri di sangue più altri 8 per ogni turno oltre al primo: si disattiva automaticamente dopo 3 turni e non potrà più essere utilizzata per 4 turni. Il sangue utilizzato in questo modo non può essere utilizzato fino alla fine della modalità e non può essere sostituito. Tuttavia, tutte le abilità precedenti legate al controllo del sangue vedranno i loro costi dimezzati. I potenziamenti passivi derivanti dalla pigrizia vengono disattivati e non è possibile entrare in Resistenza Pigra, né attivamente né passivamente.
    Una volta terminata la modalità, Kuro entrerà automaticamente in Resistenza Pigra per i due turni successivi e tutte le creazioni e gli effetti derivanti dal controllo del sangue verranno annullati, trasformandosi nuovamente in sangue immagazzinato nella sua riserva.
    Quando è in questa modalità, Kuro non può effettuare lo scambio con Miuna; inoltre, la sua attivazione richiede l'utilizzo della carta Joker.
    Svilupperà, inoltre, una capacità sensoriale unica: potrà percepire il battito cardiaco di tutto ciò che lo circonda, in un'area di 15 metri di diametro, riuscendo a percepirne le variazioni e interpretarle come cambiamenti dello stato d'animo. Questa capacità sensoriale rimane sempre attiva, dentro e fuori dalla battaglia e nemmeno Kuro può decidere di disattivarla.

    Costo Distruzione Iraconda: 8 litri a turno - massimo 3 turni
    Cooldown Distruzione Iraconda: 4 turni
    Effetto Distruzione Iraconda: +15 punti FORZA - +15 punti VELOCITÀ - +15 punti RIFLESSI - +15 punti RESISTENZA
    Effetto Conclusione Iraconda: Resistenza Pigra per 2 turni - tutto il sangue ritorna alla forma originale


    ANORMALITÀ Completata.

    NB: una piccola precisazione. Il sangue che viene impiegato per creare oggetti, copie, ali e simili non viene "eliminato" dalla riserva totale, ma occuperà un quantitativo fisso che non potrà essere impiegato in altri modi fin quando non si decide di "scomporre" suddetta creazione. Il sangue che viene impiegato per la rigenerazione delle ferite, invece, viene proprio eliminato dalla riserva massima.

    AmAgTkV
    Xgco4QP

    150/130
    Coded by ¬SasoRi


    Edited by ¬SasoRi - 16/8/2019, 14:54
     
    Top
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    «Water is the best!»

    





    Group
    Admin
    Posts
    23,876
    Anormalità
    +31
    Location
    ...

    Status
    «Fisico»
    È alta 1,70 m con dei lunghi capelli castano chiaro e una frangia. Ha gli occhi di colore viola chiaro. Solitamente indossa la sua vecchia divisa violetta, tuttavia, nonostante la sua esistenza sia un mistero, riesce anche cambiare i propri vestiti, acconciature e così via garantendole di spaziare in ampio guardaroba "immaginario" che però diventa reale nel momento dello scambio con Kuro. Durante la materializzazione le appare anche una coda viola scuro simile a quella di un gatto, simbolo forse che la sua presenza in questo mondo è legata al mondo spirituale.
    Nome: Miuna
    Cognome: Hakami
    Sesso: Femmina
    Età: 18
    Data di nascita: 14/10
    Segno: Bilancia
    Mentalità: Plus
    Pv: Iki Hiyori di Noragami

    MIUNA HAKAMI
    «Abilità»
    Sviluppatasi con la sua nuova condizione di spirito, l'abilità di Miuna è quella di riuscire a muoversi molto più agilmente e velocemente del normale, quasi come se il suo corpo fosse immateriale, facendo meno difficoltà a camminare sui terreni impervi. Inoltre, proprio come i felini, è in grado di atterrare sempre sui piedi ed evitare ferite dovute a grandi urti provocati dalle cadute ed è in grado di vedere al buio. (+2 velocità, +2 resistenza)

    «Abilità Passive»

    FORZA:      121 A-A
    VELOCITÀ:    109 A-B
    INTELLIGENZA:  36 N-S
    RIFLESSI:      81 S-S
    RESISTENZA:   55 S-D
    ANIMO:       51 S-E
    MENTE:    +5 - Positivo
    MAIESTAS MINERALIS
    Miuna, sfruttando il potere delle pietre preziose, è in grado di assumere diverse forme, ciascuna con un potere ad esse collegato; lo scambio Miuna-Kuro può avvenire in una qualunque di queste forme senza nessuna limitazione; inoltre, gli oggetti fisici in possesso da ciascuno di loro al momento dello scambio (ad eccezione dei vestiti) rimangono in possesso del nuovo arrivato.

    La prima forma è la Obsidian, che prende il nome dall'ossidiana. I vestiti di Miuna si trasformano in un completo da gothic lolita, nero, con le orlature bianche e con lunghi drappeggi e un cerchietto nero decorato con pietre romboidali viola. Il potere influenza anche il colore dei capelli, che diventano neri con riflessi violacei.

    Tutto il vestito è composto da una particolare fibra di ossidiana, grazie alla quale che riesce a controllare l'energia spirituale del proprio corpo, permettendo di infliggere danni basati sul proprio animo. Può utilizzarla per attaccare, utilizzando sfere e oggetti vari di grandezza a piacere (non oltre quella di un albero) e di colore viola molto luminose che esplodono a comando in un'area d'azione di circa 10 metri attorno a lei e con un diametro di esplosione di 8 metri, per potenziarsi (aumento di velocità e di animo per 2 turni) per difendersi, e perfino per spostarsi tramite un disco viola sopra alla quale Miuna si posiziona al momento dell'attivazione della Mode e che le permette di fluttuare fino a 2 metri da terra e spostarsi mentre fluttua. La modalità non ha un limite di tempo ma, se sottoposta ad un utilizzo prolungato (dopo il quinto turno dall'attivazione o dallo scambio), indebolisce la forza, la resistenza e la velocità. Essa si ripristina con un turno di riposo effettuando lo scambio.

    FORZA:16 N-B
    VELOCITÀ:125 A-A
    INTELLIGENZA:36 N-S
    RIFLESSI:70 S-A
    RESISTENZA:60 S-C
    ANIMO:146 A-S




    Con il Cristallum i vestiti di Miuna si trasformano in un antico vestito nobiliare molto largo di colore bianco e viola chiaro, decorato con delle legature nere e delle rose bianche e con un nastro viola chiaro legato attorno alla gamba sinistra. Il potere influenza anche il colore dei capelli, che diventano di colore bianco candido e più lunghi.

    Non indossa scarpe e rimane scalza perché sotto ai suoi piedi si formano sempre delle piccole lastre di cristallo (in maniera automatica) che appaiono e scompaiono quando lei si sposta: questo le permette anche di camminare nell'aria e avere sempre un sistema di difesa contro le cadute, proprio come un gatto. Questo potere si basa, appunto, sul totale controllo del cristallo: può crearlo (di qualsiasi forma e dimensione), farlo spuntare dal terreno e dagli oggetti che si trovano entro un'area di 12 metri attorno a lei e che è in grado di provocare sia danni taglienti che contundenti, a seconda del loro utilizzo. È anche in grado di mutare la struttura dei cristalli, trasformandoli in specchi che possono deflettere attacchi non fisici (sempre in base alla grandezza del cristallo e alla potenza dell'attacco da deflettere) e che permettono a lei e a Kuro di spostarsi attraverso di essi. La modalità non ha un limite di tempo tuttavia se sottoposta ad un utilizzo prolungato indebolisce la forza, la resistenza e la velocità: questo accade dopo circa 5 turni dall'attivazione o dallo switch diretto della stessa. Tuttavia essa si ripristina in due turni di riposo effettuando lo scambio.

    Il cristallo ha anche il potere di far viaggiare la mente di chi lo fissa troppo a lungo, alla ricerca dei ricordi perduti o dimenticati, in una sorta di viaggio spazio-temporale mentale; se invece un pezzo di cristallo qualsiasi da lei creato viene messo sotto il cuscino prima di addormentarsi esso garantirà alla persona dormiente la protezione dagli incubi e dalle paure più inconsce e remote. Questi effetti sono per puro scopo narrativo.

    FORZA:121 A-A
    VELOCITÀ:109 A-B
    INTELLIGENZA:36 N-S
    RIFLESSI:81 S-S
    RESISTENZA:54 S-D
    ANIMO:51 S-E




    Con il Caeruleum i vestiti di Miuna si trasformano in un corpetto bianco drappeggiato e orlato d'oro, blu sul petto, una corta gonna blu rifinita di bianco e un lungo mantello bianco sempre orlato d'oro. In più ha delle lunghe calze bianche e blu, degli stivali dello stesso colore e dei grossi guanti bianchi. Il potere influenza anche il colore dei capelli, che diventano di colore azzurro e più corti.

    In questa forma Miuna ottiene in completo controllo sull'azzurrite: è in grado di creare dei frammenti di questo minerale (massimo 10) di una media grandezza (grossi più o meno come un cranio umano). Inoltre, il potere dell'azzurrite le dona la capacità di evocare e controllare l'acqua, anche in grandi quantità, e di levitare (massimo 3 metri da terra). L'aqua, tuttavia, può essere generata soltanto attraverso l'azzurrite stessa, quindi può scaturire soltanto dalle pietre generate tramite questa modalità. Può essere utilizzata come un getto ad alta velocità oppure fatta uscire in maniera simile ad una cascata. Il controllo dell'acqua concesso da questa modalità può essere applicato soltanto all'acqua generata dalla modalità stessa. Può generare azzurrite in un area di 15 metri attorno a sé e controllare l'acqua solo entro questi stessi limiti: al di fuori l'acqua svanirebbe nel nulla senza lasciare tracce, come se non ci fosse mai stata.

    Attraverso i riflessi di luce generati dall'azzurrite, inoltre, è in grado di creare illusioni che influenzano i bersagli che si trovano in un'area di 5 metri attorno ai frammenti; più si è vicini alla pietra più le illusioni diventano forti. Al momento dello scambio con Kuro, Miuna infonde il proprio potere nella sua spada, fornendo a Kuro la capacità di controllare l'acqua e l'azzurrite per un massimo di 2 turni; questo passaggio di potere però non si applica alle illusioni. Terminati i due turni, se non effettua lo scambio nuovamente in questa modalità tutta l'acqua e i frammenti generati spariranno. La modalità non ha un limite di tempo tuttavia se sottoposta ad un utilizzo prolungato indebolisce la forza, la resistenza e la velocità: questo accade dopo circa 5 turni dall'attivazione o dallo scambio diretto della stessa. Tuttavia essa si ripristina con due turni di riposo effettuando lo scambio.

    FORZA:97 A-D
    VELOCITÀ:103 A-C
    INTELLIGENZA:36 N-S
    RIFLESSI:81 S-S
    RESISTENZA:63 S-B
    ANIMO:73 S-A




    Con la forma Adamas, Miuna ritorna al suo aspetto originale. In questo stato ha riacquistato il completo controllo sul suo potere e, con esso, il suo aspetto orginale. Attraverso il diamante, la pietra preziosa più pura di tutte, simbolo di forza e di potenza, Miuna acquisisce il completo controllo di tutte le sue forme ed è in grado di potenziale: a seconda della forma scelta ad inizio turno (azione gratuita), questa ottiene un bonus e non cambia aspetto, rendendo difficile capire cosa stia per utilizzare. Comunque sia, una volta scelta la forma essa non potrà più essere cambiata fino al suo prossimo turno.
    Dopo aver trascorso almeno un turno in ciascuna delle forme potenziate, Miuna è in grado di unificarle tutte e tre nel turno successivo (le statistiche rimangono quelle della forma scelta ad inizio turno), controllando ciò che vuole; inoltre diventa in grado di manipolare la luce e utilizzarla come distrazione oppure per spostarsi molto velocemente (richiede carta Joker, +3 ranghi alla velocità). La durata massima di questa forma è di 5 turni, al termine delle quali Miuna si scambierà automaticamente con Kuro e non sarà più in grado di combattere per 1 turno.

    OBSIDIAN: i tratti distintivi della forma non appaiono. Le due statistiche chiave della forma (ANIMO e VELOCITÀ) ottengono un buff (+10 punti). Tramite la luce pura del diamante le è possibile controllare anche i cristalli e le pietre di azzurrite che sono stati già creati in precedenza (soltanto fino ad un turno prima dal cambio).

    CRISTALLUM: i tratti distintivi della forma non appaiono. Le due statistiche chiave della forma (FORZA e VELOCITÀ) ottengono un buff (+10 punti). Tramite la luce pura del diamante le è possibile controllare anche gli oggetti di energia spirituale e le pietre di azzurrite che sono stati già creati in precedenza (soltanto fino ad un turno prima dal cambio).

    CAERULEUM: i tratti distintivi della forma non appaiono. Le due statistiche chiave della forma (ANIMO e FORZA) ottengono un buff (+10 punti). Tramite la luce pura del diamante le è possibile controllare anche i cristalli e gli oggetti di energia spirituale che sono stati già creati in precedenza (soltanto fino ad un turno prima dal cambio).


    AmAgTkV
    Xgco4QP

    COMPLETO
    Coded by ¬SasoRi


    Edited by ¬SasoRi - 12/12/2018, 23:57
     
    Top
    .
  3.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    «Water is the best!»

    





    Group
    Admin
    Posts
    23,876
    Anormalità
    +31
    Location
    ...

    Status
    Cronologia
    Che cosa accadrà dall'unione di tanta anormalità?! [Conclusa] 12 EXP
    Ultimo Giorno di Vacanza [Conclusa] 13 EXP
    Prova post-ammissione di Kuro Kamishini [Conclusa] 12 EXP
    Tutto come sempre [Sospesa] 5 EXP
    Riemersa dall'inferno [Conclusa] 10 EXP
    La stanza di Goro Nishimura [Conclusa] 12 EXP
    Lasciate ogni speranza [Sospesa] 5 EXP
    Gray-Alexander versus Galatea-Kuro!!! [Conclusa] 10 EXP
    Incontri improbabili [Conclusa] 13 EXP
    Geni Associati [Sospesa] 5 EXP
    L'arrivo del sognatore [Conclusa] 13 EXP
    Se solo potessimo tornare indietro [Conclusa] 19 EXP
    Legame artificiale [Conclusa] 17 EXP
    Un tè al caffè [Conclusa] 18 EXP
    Un nuovo mondo [Conclusa] 10 EXP
    I sonni del giovane Kaito e il massacro di Mimizu [Conclusa] 17 EXP
    La Stanza di Mimizu Nanabe [Sospesa] 5 EXP
    Si torna a scuola (sfortunatamente) [Sospesa] 5 EXP
    Hakoniwa accademy, look forward... [Conclusa] 16 EXP
    La furia..? [Conclusa] 20 EXP
    Previsioni future, ora [Sospesa] 5 EXP
    Together right? ~ [Conclusa] 16 EXP
    Una scimmietta a scuola [Sospesa] 5 EXP
    Una nuova vita? [Sospesa] 5 EXP
    Vamos a bailar! [Sospesa] 5 EXP
    Esta noche tonta [Sospesa] 5 EXP
    The Art of Chaos: Lust, Blood and Masks [Sospesa] 5 EXP
    Dreamers' meeting [Conclusa] 19 EXP

    EXP Multiple: 302

    [Quest] Il Primo giorno non si scorda mai! [Conclusa] 19 EXP
    [Quest] Ehm... Quanti presidenti! [Sospesa] 5 EXP
    [Quest Fantasy] Parte 1: Forgotten's Ruins [Conclusa] 37 EXP
    [Quest Fantasy] Parte 2: The Forbidden Land [Conclusa] 50 EXP
    [Quest] Oscure presenze [Conclusa] 36 EXP
    [Quest Fantasy] Parte 3: Into the Forest

    EXP Quest: 147
    EXP Passa al Meda: 3
    EXP Scheda: 9
    EXP Master: 65
    EXP TOTALI: 1075

    La stanza di Kuro, Tatsuya e Nizuki 13 EXP / 18 EXP

    Benvenuti al giorno qualunque! [Conclusa] 5 EXP
    [Alisa] Un po' di movimento per Kuro [Conclusa] 7 EXP
    [Alisa] Kuro alza la difficoltà! [Conclusa] 9 EXP
    Quando le vacanze si fanno dure... [Conclusa] 12 EXP
    [Lavoro] Inviti per due [Conclusa] 12 EXP
    Un cambiamento improvviso [Conclusa] 13 EXP
    [Alisa] Non c'è due senza tre, Kuro! [Conclusa] 10 EXP
    [Battaglia] La Furia Nera! [Conclusa] 8 EXP
    [Lavoro] Prevenire è meglio che curare [Conclusa] 10 EXP
    [Battaglia] La Furia Bianca [Conclusa] 16 EXP
    [Alisa] Boss di fine livello [Conclusa] 10 EXP
    Quegli strani occhiali... Kuro version [Conclusa] 9 EXP
    Sfida: Galatea - Kuro VS Hisako - Zeshin [Conclusa] 10 EXP
    Uno spiacevole intruso. [Conclusa] 15 EXP
    Waltz For The Moon [Conclusa] 19 EXP
    [Battaglia] La Furia del Natale [Sospesa] 5 EXP
    La battaglia delle due regine [Sospesa] 5 EXP
    [Lavoro] Le formiche! [Conclusa] 11 EXP
    [CONTEST]Rosso Cremisi [Conclusa] 25 EXP
    [CONTEST]La bianca e la nera bestia [Conclusa] 15 EXP
    [BATTAGLIA]La furia..? [Conclusa] 20 EXP
    [BATTAGLIA]La tecno-furia [Conclusa] 20 EXP
    [Contest] Il bizzarro scambio natalizio dell'All Fiction [Sospesa] 5 EXP
    Calendario dell'avvento (2018) 40 EXP

    EXP Speciali: 342








    Frammenti di memorie
    La vita di Kuro non è sempre stata brutta e perfida. Anzi, all'inizio della sua avventura era un ragazzo spensierato come tanti altri. Andava a scuola, si divertiva con i fratelli Ayumu e Saeko, ci provava con le ragazze, praticava il kendo; insomma, una vita piuttosto normale, se tralasciamo il suo potere speciale.
    Un giorno, durante la cerimonia di inizio anno, incontrò una delle ragazze che avrebbe avuto un ruolo chiave nel suo futuro, ma anche nel suo passato. Sachika Kurohime, giovane, affascinante, talentuosa e timida, è una nuova studentessa del liceo che casualmente si trova nella stessa classe di Kuro e anche lei è una campionessa di kendo.

    Quella stessa sera, con il cambio delle stanze del dormitorio, si ritrova in stanza con due individui alquanto singolari, uno dei quali già incontrato in circostanze anormali il giorno precedente all'inizio della scuola. Raccontando i fatti avvenuti poco prima (tra cui un falso allarme anti incendio fatto scattare da un individuo sconosciuto) vengono a conoscenza di essere entrambi dei "Don Giovanni", per così dire, e di aver fatto la conoscenza di due ragazze, Sachika e Kuruki, molto più misteriosa e fuori di testa della prima.

    Con il passare dei giorni riesce ad approfondire il rapporto con Sachika e a fare anche nuove conoscenze all'interno dell'istituto.
    Tutto procedeva per il meglio, insomma. Questo fino all'arrivo di Celestia Ludenberg al Liceo Hakoniwa, vecchia conoscenza dei tempi delle medie e che aveva avuto una certa influenza su di lui. Con il suo ritorno, sono riaffiorati in Kuro alcuni ricordi che non avrebbero dovuto esistere, memorie che erano state murate per evitare di farlo soffrire. Ancora un po' scosso dall'incontro, si dirige nella stanza del suo amico Goro, assieme a Tatsuya&Co, all'interno della quale si comporta in maniera decisamente sgradevole a causa del suo pessimo stato d'animo. Fu proprio in quel frangete che iniziò a vedere una ragazza che in qualche modo gli era familiare ma della quale non aveva alcuna memoria: Miuna, si chiamava, a detta della ragazza stessa, che solo lui poteva vedere. In cerca di spiegazioni, cerca di scoprire il numero della stanza di Celestia, per poterle parlare.

    Nel frattempo incontrò qualche altro nuovo studente del liceo, trasferitosi lì da poco e, in seguito ad una certa cena con sorpresa, Kuro incontra nuovamente Sachika. In quel frangete i due capiscono che forse Kuro era il bambino che in passato fu l'unico amico della giovane. Lui aveva dimenticato tutto a causa di un incidente stradale, quindi cercano di ripristinare il loro rapporto, interrotto dalla fatalità.
    Dopo aver fatto la conoscenza di un altro strano individuo, che sembrava essere perseguitato dalla sfortuna, Kuro si reca al distretto commerciale con il suo compagno di stanza e una sua amica per comprare un regalo a Sachika; proprio qui, una sua conoscenza gli fornisce il numero della stanza di Celestia.

    Decise, così, di presentarsi davanti alla porta dell'interessata la sera stessa. Molte sono le cose che riesce a scoprire: alle medie si era innamorato di questa ragazza, Miuna Hakami, con la quale stava vivendo una bellissima relazione. Il tutto prima che una certa ragazza lunatica (sempre Celestia, è stata molto spesso la causa dei mali di Kuro) decidesse di rovinare tutto, ma non riuscendoci aveva deciso di ricorrere alla soluzione drastica di cancellare l'esistenza di Miuna tramite il potere dei suoi tarocchi. Impietosita il giorno seguente da un Kuro che, nonostante Celestia avesse cancellato anche i ricordi della ragazza, aveva ritrovato suddetti ricordi, decise poi di aiutarlo, "murando" tutto quello che riguardava Miuna in un'area separate del suo cervello, inaccessibile allo stesso Kuro. Però il suo ritorno a scuola aveva provocato una falla nel muro e da esso era fuoriuscito un frammento dell'anima di Miuna, che ha iniziato a comunicare con Kuro, l'unico in grado di vederla.
    Mentre cercava di sistemare le cose con Celestia, Sachika venne rapita sotto i loro occhi da un misterioso individuo con una maschera.
    Nel disperato tentativo di salvarla, Kuro fa la conoscenza di tre persone fuori dal normale: Kisara, Gilbert e Kofuku, nascosti all'interno di una porta segreta in una casa abbandonata in periferia. Assieme a loro e a Celestia si recano sul luogo indicato dal rapitore, mentre i frammenti dell'anima di Miuna aumentano, permettendole di materializzarsi utilizzando il corpo di Kuro come tramite.
    Dopo una serie di lotte e disavventure, i nostri eroi fanno la conoscenza di Aika, una misteriosa ragazza con i capelli rossi che mette a dura prova la riuscita del loro salvataggio, sconfiggendoli praticamente tutti. Kofuku riesce a metterla in fuga. In seguito Kagetane, il tizio con la maschera, fa la sua comparsa, assieme alla misteriosa bambina di nome Nora. Anche qui ci sono un paio di scontri difficili e di rivelazioni importanti: Kagetane è in realtà il fratello di Kofuku che la odia a morte, Gilbert e Kisara sono i veri fratelli di Kuro, il passato di Kuro è stato modificato dal potere di Kofuku su richiesta dello stesso Kuro. Proprio lui, in passato, era uno spietato assassino che però iniziò a cambiare dopo aver incontrato Miuna su una scena del crimine. Kagetane, che dapprima voleva studiarli ma poi si rese conto dell'accaduto, aiuto Celestia (la ragazza di Kuro), ad uccidere Miuna.
    Tornato in possesso di questa parte dei ricordi e della forma base del suo precedente potere (il controllo del sangue), Kuro ingaggia la lotta contro Vincent, aiutato dai suoi fratelli e riescono a metterlo in fuga. Sachika è sconvolta da tutto quello che è successo ma decide di restare al fianco di Kuro per sostenerlo.

    Dopo essere tornato nella propria stanza del dormitorio, il povero ragazzo crolla sul letto, ancora con le scarpe addosso. Infatti fu Miuna ad udire degli strani urli nella stanza e, successivamente, ad intrattenere una strana conversazione con Tatsuya, Bianca e Goro. Una sorta di recap, in effetti, di tutto quello che era successo ai tre nel corso delle giornate precedenti.

    Il mattino seguente, mentre Kuro stava discutendo con Sachika di quello che era successo, Aika, la misteriosa ragazza dai capelli rossi, torna a batter cassa sul gruppo, ancora indebolito dagli scontri precedenti. Viene sconfitta da una nuova Celestia, con il suo nuovo potere. Ma non è tutto oro quello che luccica: Aika è in realtà la sorella di Miuna del mondo attuale, scampata allo sterminio della famiglia e alla quale è stata affidata una parte dell'immenso e oneroso potere del vecchio Kuro: il controllo del sangue legato ai sette peccati capitali. Kuro, dopo aver vissuto la triste storia della ragazza, assorbe dentro di sé il potere di lei, liberandola ma scegliendo la via del peccato.
    Tuttavia, come già ho detto, quella era solo una di sette parti, e i figli del sangue (termine scelto dallo stesso Kuro) cercano sempre di tornare dal proprio padrone, soprattutto ora che ha riacquisito la conoscenza e la consapevolezza del fardello.
    Difatti pochi giorni dopo fa la sua comparsa una misteriosa ragazzina che, durante una piccola festa data dal gruppo per cercare di tirare un po' su il morale a Kuro, irrompe nella Secret House e inizia a divorare tutto il banchetto, mentre gli altri cadono vittima di un sonno apparentemente inspiegabile. Soltanto Kuro e Miuna rimangono in piedi ad affrontare la nuova minaccia che combatte in maniera alquanto strana ma vista la sua ingenuità non risulta essere un'avversaria così temibile. Morgiana era una bambina come tante, alla quale però venne passato il fardello della fame dal padre per volontà del potere stesso: a causa di ciò ella divorò il suo fratellino e moltissimi altri animali e persone. Tuttavia venne liberata da Kuro, che si addossò anche il peso di quella maledizione nota come la fame.
    La torta di Kofuku, alla fine, era stata fatta con la valeriana a causa della sua sbadataggine e questo spiegava il sonno degli altri. Kuro, però, forse vittima della stessa fame e ingordigia, ingerisce comunque una fetta di quella torta, consapevole dei suoi effetti: cade quindi a terra, addormentato.

    Quando si risvegliò, Kuro si trovò in un misterioso sogno dal quale non riusciva a svegliarsi e non riusciva nemmeno a parlare con Miuna. All'improvviso comparvero anche altri due tizi dall'aspetto e dal carattere assai particolari: si trattava di altri due frammenti, Pride e Greed. Quando pensava di essere spacciato, Kuro incontrò una ragazza con i capelli verdi che riusciva a controllare e dominare in maniera totale il suo sogno e sconfisse i due pretenziosi avversari in un batter d'occhio. Tuttavia Kuro capì che nella realtà quella ragazza era in pericolo e per ricambiare il favore la cercò e la trovò in un ospedale, affetta da una malattia rarissima e incurabile che l'aveva costretta praticamente da sempre a vivere nell'ospedale. Grazie al suo potere dell'avarizia appena conquistato, Kuro riesce ad assorbire la malattia e a farla guarire. Chisato, la ragazza con i capelli verdi, si è praticamente innamorata di Kuro, ma non in senso romantico, dopotutto è colui che le ha permesso di vivere. Proprio per questo si è iscritta anche lei all'accademia Hakoniwa.
    ALDQSJi




    Edited by ¬SasoRi - 16/8/2019, 14:53
     
    Top
    .
2 replies since 21/12/2012, 18:18   2738 views
  Share  
.
Top