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‡ Officer Alex ‡.
User deleted
- nome: Ayaka
- cognome: Kagari ("Hime")
- classe: 3, sezione 9
- età: 18 anni
- sesso: Femmina
- club: Nessuno
- interessi:
- curiosità:CARATTERISTICHE
Caratteristiche psichiche:
Appare fredda e distaccata e raramente sorride agli altri. Nonostante ciò ha una pazienza infinita, non alza mai la voce ed ascolta con pazienza tutti coloro che le rivolgono domande e che le parlano. Riesce sempre a mantenere un comportamento distaccato e a non farsi mai coinvolgere dagli eventi che la circondano, il che la rende capace di compiere ragionamenti sensati e complicati anche nella più difficile delle situazioni.
Questa freddezza non le impedisce di essere sempre in prima linea quando si tratta di aiutare gli altri nei momenti di difficoltà e spesso la porta ad affrontare situazioni pericolose in maniera sconsiderata mettendo a rischio la sua stessa vita.
Caratteristiche fisiche:
Ragazza formosa, alta, dai modi eleganti e raffinati e dagli occhi grandi e chiari; possiede lisci e lunghi capelli neri, che all'occorrenza cambiano colore diventando di un biondo rossiccio. Indossa sempre abiti semplici, tolte in rare occasioni come feste o balli scolastici, prediligendo la sua uniforme scolastica di cui ne possiede varie "copie". Stessa cosa vale per le scarpe, le più semplici possibile. Tutto questo va ricollegato alla sua storia, un tempo vestiva in maniera molto più raffinata e provocante, ma in seguito ad un evento in particolare la sua personalità è stata come riscritta e da allora il cambiamento è avvenuto anche per quanto riguarda il suo modo di apparire di fronte agli altri.ABILITÀ E ANORMALITÀ
Abilità:
Grazie alla sua anormalità Kagari possiede una qualità molto particolare. Può tenere sotto controllo la temperatura corporea sua e di chi la circonda in un raggio di qualche metro. Può scegliere di aumentarla rapidamente, facendo in modo che gli avversari si indeboliscano a causa del brusco aumento della temperatura corporea, tuttavia non può aumentarla fino oltre una certa temperatura massima, anche se può farlo su più persone contemporaneamente. Spesso lo usa per fare in modo che la folla di persone che la segue si fermi e la lasci in pace. Questo le serve anche ad assicurarsi che nell'area ci siano persone vive grazie alla sua capacità di "percepire la temperatura" e di localizzarle.
Inoltre quando attiva la sua anormalità i suoi vestiti cambiano ed indossa un cappello da strega ed un mantello di colore rosso con rifiniture dorate lungo i bordi. Essendo una strega a tutti gli effetti può evocare anche la sua fidata scopa volante, che le permette di volare standoci seduta sopra oppure di essere utilizzata per schivare attacchi o compiere acrobazie. (Può volare ad un'altezza massima di 6-7 metri da terra)
Anormalità: "Ignition Magic"
La sua anormalità le permette di controllare le fiamme e di farle comparire semplicemente con la forza del pensiero, in aree più o meno vaste e manipolarle fino a fare assumere loro qualunque forma lei voglia: sfere di fuoco, muri di fuoco, colonne di fuoco. Una versione particolare del suo potere le permette di ricoprire il suo corpo con le fiamme creando una specie di armatura che impedisce ai suoi avversari di avvicinarsi troppo o li brucia se la attaccano con tecniche di tipo fisico. Inoltre può sfruttare la sua abilità di aumento della temperatura innata per incrementare il calore delle sue fiamme, senza comunque superare un certo limite.SPOILER (clicca per visualizzare)- La distanza a cui può far arrivare le sue fiamme arriva ad un massimo di 10-12 metri
- Fra i suoi poteri rientra la creazione di: sfere di fuoco e getti di fiamme singoli o multipli, generabili anche senza l'uso delle mani
- Può creare una gabbia di fiamme intorno ad uno o più nemici in modo da intrappolarli e può variarne la dimensione restringendola in modo da ustionarli. Dalle gabbie si può uscire attraversando le fiamme (che possono comunque ustionare) anche se si tratta di fiamme leggermente più "solide" del normale.
- Può creare colonne di fuoco dal terreno. Una volta che il terreno si spacca la colonna di fuoco comparirà con due secondi di ritardo. (diametro 4-5 metri/ altezza 10 metri)
- La temperatura delle fiamme di Kagari è di base intorno ai 70/80 gradi, che può essere portata intorno ai 100/110 gradi grazie alla sua abilità. L'aumento di temperatura dura solamente un turno.
- La temperatura aumentata si applica anche all'armatura di fiamme che Kagari può applicare su se stessa. Non aumenta le sue resistenze ma le serve solo come arma per tenere a distanza gli avversari di tipo "fisico".
La versione estrema di questo potere è l'Overdrive, in cui Kagari cambia aspetto e abiti, impugna una lancia e ha due ali di fuoco che le consentono di volare (inoltre anche i suoi capelli cambiano colore, diventando arancioni).
In questa forma i suoi poteri vengono massimizzati.
Gli attacchi che può creare aumentano di portata e dimensione, mentre aumenta anche la distanza a cui può usare le sue fiamme. Inoltre può alzare la temperatura ad un livello superiore rispetto alla norma.SPOILER (clicca per visualizzare)- Distanza: aumenta a 18-20 metri
- Sfere di fuoco e getti di fuoco: aumentano il diametro fino a 5-6 metri
- Colonne di fuoco: aumentano il diametro a 6-7 metri e l'altezza a 15
- La temperatura può essere aumentata fino a 150/160 gradi
- Le gabbie di fuoco aumentano la loro resistenza ma possono comunque durare al massimo un turno
- L'armatura sul corpo di Kagari, fatta di fiamme, ora diventa più forte, raggiungendo una temperatura ancora più elevata delle altre fiamme (200 gradi) ma può durare solamente un turno.
Usando l'Overdrive Kagari ottiene l'accesso a due nuove abilità:
- Giavellotto: può usarlo per combattere. Inoltre può essere scagliato, ad una distanza pari a quella delle fiamme in Overdrive, e generare un'esplosione sul primo nemico colpito piuttosto forte, con un diametro di circa 7 metri. Una volta esploso il suo giavellotto viene rimpiazzato con un altro.
- Fire Dragon: può evocare un drago di fiamme (un drago cinese, dalla classica forma a serpente; lunghezza 10-12 metri) solide che combatte con lei per un massimo di due turni (la durata complessiva dell'Overdrive) e che può, oltre che colpire fisicamente l'avversario, sputare fiamme mediamente forti.SPOILER (clicca per visualizzare)Limiti dell'Overdrive:
- Durata massima: 2 turni
- Tempo di ricarica: 2 turni
- Il turno successivo all'uso dell'Overdrive i poteri dell fiamme di Kagari sono dimezzati (distanza, diametro, portata e temperatura).
BACKGROUND
Kagari è una Witch, una strega. Per il popolo di Galatea si tratta di esseri umani dotati di poteri eccezionali, in genere donne. La sua famiglia discende direttamente dal popolo della stessa Galatea, coloro che vivevano in Russia ed avevano creato la comunità per accogliere gli anormali ed i minus che erano perseguitati altrove a causa dei loro poteri.
Con il passare degli anni e con il passare delle generazioni i poteri delle Witch si sono trasmessi da madre a figlia, finché ad un certo punto qualcosa nella linea genetica è cambiato. I poteri subirono una variazione, un cambiamento genetico per così dire. I poteri iniziarono ad essere negativi, a concretizzarsi a partire da quelle che erano le grandi paure di queste donne, i loro più grandi terrori. Così accadde a Kagari, i cui poteri nacquero dal suo trauma per le fiamme.
I membri della sua famiglia perirono in seguito ad un incendio, che ferì gravemente anche la Kagari bambina di allora che passò parecchio tempo sola ed isolata in ospedale. In quel periodo iniziò a manifestare i primi poteri, involontari soprattutto e causò qualche lieve incidente come bruciature a oggetti ecc...
Crescendo divenne una bellissima ragazza e per sua fortuna riusciva ad essere amata subito dalla persone, diventando così famosissima in poco tempo in qualunque istituto frequentasse. Ma la maledizione che si portava dentro era sconosciuta alle persone.
I suoi poteri iniziarono a concretizzarsi. Sempre di più. Non sapeva come controllarli, quindi abbandonò la scuola, la famiglia adottiva e il suo paese. Cambiò città sperando di poter fuggire da ciò che si portava dentro, ma questo aumentò la sua instabilità mentale e ruppe quel poco autocontrollo che possedeva. I suoi poteri presero il controllo e rase al suolo il piccolo villaggio in cui si era rifugiata, uccidendo molte persone.
Da allora perse ancora di più il controllo, diventando un pericolo per chiunque avesse accanto.
Decise di ritirarsi in una zona isolata, lontana da tutto e da tutti. Li ogni giorno per 5 lunghissimi anni si allenò ad utilizzare i suoi poteri, a controllarli, evocarli, plasmarli e piegarli alla sua volontà. Scoprì molte cose interessanti, imparò a usarli a suo piacimento ma sapeva di avere ancora un enorme punto debole: le sue emozioni. I suoi poteri erano fortemente influenzati da esse, per questo da allora divenne fredda, controllata e distaccata con tutti.
Tornò finalmente alla civiltà, si trasferì in un istituto nella città di Osaka e fu li che un giorno conobbe Galatea e Fyuria. Le tre divennero profondamente legate, insieme controllavano la scuola intera. Erano famose e rispettate. Facevano parte del comitato studentesco occupando rispettivamente i ranghi più alti, ma Kagari era la Presidentessa del consiglio, in quanto fra le tre era quella con più esperienza e la più saggia.
Divenne l'allenatrice di entrambe le altre due ragazze, ma instaurò un legame profondissimo solamente con Galatea. Infatti è come se le due fossero sorelle (Ora che ha recuperato il suo passato, Galatea vede in lei la sorella che non ha mia potuto conoscere).
Passarono circa tre anni in questo Istituto, ma dopo un gravissimo incidente Galatea e Kagar si trasferirono all'Hakoniwa e Fyuria sparì dalla circolazione. Ancora oggi Kagari ricorda quell'episodio con terrore perché la sua "sorellina" perse quasi la vita. Fu colpa di Fyuria, fece perdere il controllo dei poteri a Kagari che visse per la seconda volta il trauma di un sterminio. Inutile dire che l'Istituto venne completamente raso al suolo e le vittime furono molte.
Ad un paio di anni di distanza, Kagari continua a vivere normalmente ed ora che Galatea ha riscoperto il suo passato sa cosa sono le Witch. Il compito delle due ragazze è diventato quello di raggruppare le ragazze come Kagari e salvarle, aiutandole a controllare i loro poteri.
Ma il vero obiettivo di Kagari è un altro. Fyuria dovrà pagare per quello che ha fatto. Il prima possibile.PE:
QUEST E NARRAZIONI:CITAZIONESCHEDA PNG: RINO SATOMI
Nome: Rino Satomi
Età: 17
Sesso: Femmina
Classe: Attualmente non frequenta la scuola
Data di nascita: 5 marzo
Club: -
Interessi: psicologia, emozioni e letteratura
CARATTERISTICHE FISICHE: L'aspetto di Satomi ha subito un grande mutamento. La ragazza ora ha un aspetto più maturo, pur conservando un corpo ed un fisico più da fanciulla. I suoi capelli sono diventati più lunghi e neri, alcuni dei quali intrecciati. Porta sempre una fascia rossa per tenerli in ordine che termine con un grande fiocco dietro la testa, i cui nastri vengono lasciati liberi di svolazzare dietro la schiena. Un altro fiocco rosso lo porta a livello del seno, ma con nastri più corti e sempre dello stesso colore. Ora indossa abiti che sembrano più tradizionali, simili ad alcuni abiti indiani, più ampi, come ad esempio la gonna azzurra con due profondi spacchi ai lati. Indossa dei sandali molto molto semplici ed ama i bracciali e gli ornamenti, che porta sia sulle braccia che alle caviglie. I suoi occhi risultano molto profondi, a tratti sembra quasi di fissare il vuoto, soprattutto quando è immersa nei suoi pensieri e nel suo potere.
Molti dei tratti fisici che possiede ora derivano dal corpo di Akane, la donna che ha ceduto la sua rimanente forza vitale alla ragazza per impedire che la grave perdita di forza ed energia derivante dalla sforzo per contenere la Dea Yumil nel suo corpo la uccidesse. Fra queste caratteristiche i capelli, neri come quelli di Akane e la preferenza per il colore rosso. Non a caso la sua salvatrice era nota con l'appellativo di "Diavolo Rosso".
CARATTERISTICHE PSICHICHE: Satomi è una ragazza solare, allegra, energica che riesce a coinvolgere gli altri in tutto quello che fa. Crede nella bontà delle persone ed è abilissima nell'interpretarne i pensieri, la mente e analizzarle fin nel profondo. Non si arrende mai e cerca sempre di trovare qualcosa di buono in tutti, anche se spesso questo la porta ad essere testarda, a fare scelte avventate ma soprattutto ad essere presa in giro da persone che tentano di raggirarla. Ama coloro che sono diversi da lei, che sono introversi e hanno un mondo tutto loro da scoprire. Ascolta sempre chi le parla e cerca sempre di capirli in tutti i modi possibili, oltre ad offrire a tutti il proprio aiuto quando serve. Dopo aver fuso mente e corpo con Akane, una parte della personalità di quest'ultima è andata ad influire anche sulla psiche di Satomi. La ragazza, sempre gentile ed onesta con tutti, risulta essere molto calma, tranquilla e rilassata. Spesso però si perde nei suoi pensieri, fissando il vuoto. Questa caratteristica deriva dalla sua mente frammentata e spezzettata. Prima di tutto a causa della sua empatia, che le permette di vivere e sentire tutti i pensieri delle persone che la circondano. Poi a causa della compresenza nel suo corpo e nella sua mente di parte dei poteri e dell'essenza di Akane, che contribuiscono a renderla ancora più frammentaria a livello psicologico.
QUALITA': "Empatia".SPOILER (clicca per visualizzare)Satomi è empatica. Questa sua qualità le permette di percepire ogni singola emozione provata da ogni singola persona esistente e ciò le permette di analizzare e studiare chiunque lei desideri.
Il lato negativo della sua empatia è il fatto che condivida e possa sentire e provare su se stessa il dolore provato dalle altre persone, la loro tristezza, le loro ansie esattamente come può sentire le loro emozioni positive, quali l'amore, la felicità ecc...
Questa qualità è un dono che le ha permesso di salvare molteplici vite, ma anche un'arma a doppio taglio. A seguito dello scontro con il Demone nel corpo di Galatea ed aver sfiorato la morte a causa della pressione esercitata dai poteri della dea Yumil all'interno del suo corpo, Akane ha deciso di donare i suoi poteri e la sua energia alla ragazza, stabilizzando in questo modo la sua empatia. Ora Satomi può percepire chiaramente ed in modo distinto le emozioni provate dagli altri, sentirle, viverle ed interpretarle.
ANORMALITA': "Psicocinesi"SPOILER (clicca per visualizzare)L'anormalità di Satomi si basa sulla psicocinesi. Fin da piccola i suoi poteri mentali sono stati elevatissimi, ma si sono evoluti in un modo piuttosto particolare, permettendole di leggere la mente delle persone e creare campi di forza. Con la cessione di parte del potere di Akane e di Yumil questi suoi poteri si sono stabilizzati ed evoluti, diventando più forti. Le abilità sulle quali può contare ora sono:
Può piegare e manipolare la luce intorno alle persone o agli oggetti (principalmente su stessa e sui suoi scudi) per renderli invisibili. L'invisibilità può essere mantenuta per un turno (si disattiverà automaticamente all'inizio del prossimo turno di Satomi) e può essere estesa anche ai suoi alleati fino ad un massimo di due persone (inclusa se stessa) per la stessa durata ed ai suoi campi di forza (sempre con il limite di un turno imposto dal limite di quel potere; inoltre non appena vengono colpiti diventano subito visibili).
La peculiarità di Satomi però risulta essere un'altra, esclusivamente difensiva. La sua "Psicocinesi" le permette di creare dei campi di forza. Essi funzionano da scudo per lei e per i suoi alleati e risultano essere incredibilmente resistenti. I campi di forza di Satomi possono variare in forma e dimensioni (bolla, muro ecc) ma non possono comunque mai superare un diametro di 15 metri (nel caso di uno scudo a forma di muro l'ampiezza massima consentita è 15 metri di larghezza per 7 di altezza). Con la presenza di Akane nel suo corpo i suoi campi di forza hanno assunto una colorazione tendente al rosso acceso e brillante.
I campi di forza di Satomi possono sopportare forti urti ed esplosioni, richiedendo sempre più energia maggiore sarà il danno inferto allo scudo.
Inoltre questo potere non si attiva solo intorno a lei, ma anche attorno ai suoi alleati o agli oggetti e perfino sui suoi avversari. Satomi può infatti rinchiudere i suoi avversari all'interno di "bolle" (campi di forza di forma sferica) per imprigionarli (per un massimo di un turno; con la giusta dose di forza, ovvero medio alta – perché i campi di forza usati su esseri non consenzienti risultano più deboli del normale – posono essere rotti). Oppure possono essere utilizzate su una zona per contenere per esempio un'esplosione e limitarne i danni o simili.
Con l'ingresso del potere di Akane nel suo corpo e nella sua mente anche i suoi poteri curativi sono migliorati. Prima la guarigione era combinata con il potere dell'empatia e della lettura della mente, ma richiedeva una sforzo immenso per essere utilizzato dalla ragazza. Ora i suoi campi di forza possono sfruttare il potere del tempo di Akane. Grazie ad essi può rinchiudere se stessa o i suoi alleati (sempre massimo due per volta, in due campi di forza separati). All'interno di questi campi di forza i suoi alleati vengono protetti e le loro ferite rigenerate rapidamente, grazie al potere sul tempo che viene riportato indietro (con riferimento esclusivamente alle ferite riportate) all'interno dell'area del campo di forza. Maggiore la ferita, maggiore il tempo impiegato per guarire. Il tempo impiegato non supera mai comunque un turno.
"Angel Wings":
dopo gli avvenimenti in "Giorni di un passato presente", anche una parte dei poteri di Yumil è rimasta all'interno del corpo di Satomi, fondendosi con i suoi poteri e con quelli di Akane. Quando attiva questa parte dei poteri, due ali d'angelo sbucano sulla sua schiena, donandole la possibilità di volare (ad un'altezza massima di 7 metri). I suoi campi di forza diventano luminosi e non sono più di colore rosso. Le ali di Satomi possono evocare un vento speciale, che investe i suoi alleati e lei stessa. Grazie a questo vento le loro energie (ma non le ferite) vengono gradualmente ripristinate nel corso del tempo (nella misura del 50% massimo di quelle spese) impedendo loro di stancarsi e consentendo invece di recuperare le forze durante lo scontro (1 turno massimo di durata). Inoltre dalle ali possono essere rilasciate una serie di piume bianche e candide. Queste piume si raccolgono intorno agli alleati, iniziando a danzare intorno ad essi per un turno intero. Finché le piume sono presenti intorno agli alleati essi possono godere di un aumento di forza, velocità e resistenza fino al 50% delle loro caratteristiche attuali. Durante i turni di mantenimento delle ali d'angelo la forza degli scudi di Satomi è leggermente aumentata, risultando più resistenti agli urti ed ai colpi che subiscono.Chiarimenti poteri di Satomi
SPOILER (clicca per visualizzare)- La psicocinesi di Satomi le permette di leggere nella mente delle persone che si può applicare ad una distanza elevata ma comunque limitata (30 metri massimo).
- Se i suoi scudi vengono usati su un bersaglio non consenziente e viene usato per intrappolare questo bersaglio, questi ultimi possono durare al massimo un turno. Inoltre con la giusta dose di forza possono essere spezzati.
- I suoi scudi possono essere evocati ed applicati nello stesso raggio d'azione per la lettura della mente (ovvero 15 metri).
- Gli scudi variano in resistenza in base all'energia impiegata da Satomi nel tenerli attivi. Più lei si concentra, maggiore è la resistenza degli scudi (inoltre può sfruttare l'empatia per potenziarli maggiormente, per esempio canalizzando la rabbia dell'avversario per aumentare la propria forza). E'difficile stabilire un tetto massimo di resistenza, ma i suoi scudi normali, senza troppi sforzi, sono più resistenti dei muri e delle pareti in cemento degli edifici. Va da sé che maggiore è il danno da contenere maggiore sarà lo sforzo richiesto a Satomi e maggiore l'energia impiegata.
- Con "Angel Wings" i suoi campi di forza vengono resi più resistenti del 50% rispetto al normale
- Tutti gli scudi che lei crea per uso difensivo possono durare al massimo due turni (viceversa uno per quelli usati a scopo offensivo).
SCHEDA FANTASY PRIMA PARTE[SCHEDA MONDO FANTASY]
MONDO FANTASY
SCHEDA FANTASY SECONDA PARTECITAZIONE
Sesso: Femmina
Età: 18
Descrizione fisica e psicologica:
DESCRIZIONE PSICOLOGICA:
E' un persona estremamente calma e riflessiva, ma che perde la sua calma se arrabbiata e dato il suo temperamento facilmente alterabile ciò capita molto spesso. Quello che più odia sono le persone moraliste e ipocrite che fanno la morale agli altri quando in realtà sono i primi predicare bene e razzolare male. Non odia le persone cattive, no troppo banale per una donna raffinata come Galatea, lei odia chi prende tutto alla leggera, buono o cattivo che sia, odia chi si ritiene superiore agli altri e discrimina chi ha gusti, idee, opinioni e comportamenti diversi da lui, non importa se quella persona sia buona o cattiva, va comunque messa sulla retta via.
DESCRIZIONE FISICA:
Ha gli occhi molto chiari e profondi che rivelano un sguardo dolce ma allo stesso tempo severo; a causa della sua anormalità, i suoi occhi diventano completamente gialli quando si arrabbia e rilascia il pieno della sua forza. I capelli sono di un biondo molto tenue, quasi bianchi e molto candidi che vengono lasciati sciolti e liberi di svolazzare al minimo soffio di vento. Ha un corpo scattante, proporzionato e molto aggraziato, tuttavia non bisogna lasciarsi ingannare; la forza e la resistenza celate dietro questo aspetto gracile sono inimmaginabili, merito degli anni di allenamento e della sua speciale abilità. Ama indossare stivali, generalmente alti fino al ginocchio e con un tacco appena accennato, e abiti aderenti che sottolineano il suo fisico sinuoso e perfetto; i suoi colori preferiti sono il bianco, il grigio ed il blu scuro.
NEL MONDO FANTASY:
A seguito della difficile battaglia avvenuta all'interno di questo mondo parallelo in cui è stata trasportata assieme a dei suoi compagni di scuola tempo fa il suo aspetto è cambiato nuovamente. Durante quello scontro aveva perso i suoi poteri di evocatrice, in quanto a causa di un suo agire sconsiderato e alla sua poca confidenza con i suoi nuovi poteri una delle gemme in suo possesso si era distrutta, cancellando definitivamente l'esistenza di uno degli Esper suoi protettori.
Il senso di colpa ha devastato la ragazza, ma dopo un paio di giorni i suoi due Esper le comparvero in una sorta di visione durante il sonno, ringraziandola per averli aiutati e per essere stata (anche se per breve tempo) la loro "padrona" e compagna di battaglia e confortandola.
La perdita dei precedenti poteri è stata compensata con abilità nuove ed a seguito di un lungo addestramento è diventata un'esperta nelle arti marziali, diventando abili in moltissimi stili di combattimento diversi ed aumentando le sue doti fisiche oltre misura.
La ragazza risulta più adulta, più seria e meno "bambina", segno delle trasformazioni avvenute a seguito delle prove che ha dovuto affrontare in passato; i suoi capelli sono diventati più lunghi, lisci e lasciati liberi di muoversi senza legarli. E'cresciuta anche in altezza ed ha perso quel fisico e quell'aspetto da giovane fanciulla innocente.
Non ha vere e proprie armi, possiede un paio di guanti che le permettono di sferrare le sue tecniche in maniera efficace senza danneggiarsi. Oltretutto le permettono di potenziare la sua già alta forza fisica. E' esperta in moltissimi stili di combattimento diversi che le permette di combattere anche senza l'uso delle sue abilità speciali sfoggiando un vasto repertorio di mosse corpo a corpo, in quanto l'elevato consumo di Mp non le permette di sfruttare le sue abilità tante volte, preferendo di fatto combattere utilizzando la pura forza bruta. Il suo più grande punto debole è la difficoltà nel colpire i nemici che combattono da lontano.
ABILITA' e CLASSE:
Classe: Monaco
- Limit Break: Velocità, resistenza e forza fisica di Galatea sono passivamente aumentate del 100%. Inoltre ad ogni colpo (semplice o derivato da abilità) che infligge aggiunge una carica al suo Limite. Il Limite può accumulare fino a 10 cariche. Raggiunte le 10 cariche esse vengono spese interamente per conferire un buff del 200% alle tre caratteristiche precedentemente menzionate, ricoprendo inoltre il corpo di Galatea di un'aura dorata e luminosa.
Ulteriore effetto dell'uso totale delle cariche è la modifica delle armi di Galatea in God Hand, guanti metallici di colore azzurro. Ogni colpo inferto nel turno di attivazione di Limit Break aggiunge un'onda d'urto (che arriva ad una larghezza di 6 metri) ad ogni colpo che aumenta ulteriormente i danni inflitti (solo buff dannni) e trasforma ogni colpo in un danno ad area.
La potenza massima del Limit Break può essere mantenuta un turno solo, dopo di che si azzera e riprende da zero cariche.
Costi: 80 mp per attivazione.
- Assalto: Con questa abilità Galatea attiva su di sé Haste, Shell, Protect e Berserk per 3 turni.
Haste: raddoppia la velocità di movimento
Shell: dimezza i danni magici subiti
Protect: dimezza i danni fisici subiti
Berserk: raddoppia l'attacco fisico di Galatea
Costi: 30 mp attivazione + 10 mp a turno (mantenimento)
- Duke & Boxe: abilità basata sul contrattacco che si divide in due varianti a seconda della tipologia di attacco ricevuto.
Contrattacco: se riceve un attacco fisico Galatea si teletrasporta dietro il nemico che l'ha colpita, infliggendo un colpo con un pugno caricato che infligge il doppio dei danni al nemico in questione. Questo colpo prende il nome di Final Heaven e colpisce con un'esplosione azzurra.
Contramagia: se riceve un attacco di tipo magico Galatea si teletrasporta dietro il nemico che l'ha colpita, attaccandolo con Final Heaven (vedi contrattacco).
In caso di attacchi da più nemici Contrattacco e Contramagia possono essere concatenati fino ad un massimo di 3 di seguito.
Costi: 20 mp per ogni attivazione
Classe: Berserker
- Bersaglia: quest'abilità permette a Galatea di saltare addosso ad un avversario riducendo la distanza fra loro (15 metri). Dopo aver attivato quest'abilità i prossimi 3 attacchi inferti al nemico saranno sicuramente colpi critici, che individueranno e danneggeranno i punti più deboli e vulnerabili del suo corpo e che causeranno il triplo dei danni che verrebbero normalmente inferti.
Costo: 40 mp
- Sopprime: il prossimo attacco dimezza le difese/resistenze fisiche dell'avversario colpito, facendogli subire il doppio dei danni per i prossimi tre colpi che gli verranno inferti (si applica anche ai colpi critici di Bersaglia). Inoltre se l'avversario ha attivato magie difensive (per esempio Shell, Reflex, Protect o un qualunque tipo di magia simile ad esse) quest'ultime vengono rimosse.
Costo: 40 mp
- Catena: ogni volta che Galatea colpisce un avversario accumula su di esso una carica Crisi. Man mano che le cariche crisi applicate al bersaglio aumentano aumenteranno anche i danni (i danni inferti aumentano del 10% ad ogni carica, per un massimo di 10 cariche). Al massimo delle cariche il nemico entra in Crisi per un turno, subendo il 100% dei danni in più dai colpi che gli vengono inferti (solamente da Galatea).
Galatea può scegliere se consumare immediatamente tutte le cariche per infliggere un attacco, chiamato Fortunale, che consumerà immediatamente la Crisi del nemico. Galatea si copre di un aura dorata e colpisce con un pugno il nemico a cui vengono inflitti ingenti danni, pari al 300% dell'attuale potenza fisica di Galatea (inclusi i buff).
Costi: 50 attivazione + 80 per Fortunale.
Armi:
Galatea usa un paio di guanti speciali che fasciano le sue mani. Le permettono di sferrare i suoi colpi con maggiore forza rispetto al normale e la proteggono da eventuali danni contro nemici troppo resistenti.
Edited by ‡ Officer Alex ‡ - 6/10/2016, 10:42. -
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MEDAKA BOX GDR
Edited by ‡ Officer Alex ‡ - 10/8/2016, 13:05. -
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MEDAKA BOX GDR
Edited by ‡ Officer Alex ‡ - 10/8/2016, 13:06. -
‡ Officer Alex ‡.
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LUCY WOLFHEART
Nome: Lucy
Cognome: Wolfheart
Sesso: Femmina
Soprannome: In realtà sia il nome Lucy che il cogome Wolfheart sono soprannomi scelti direttamente da Lucy. Il nome deriva dalla sua passione per la cultura inglese oltre ad essere il suo nome preferito. Il cognome Wolfheart, invece, lo ha scelto per il suo potere, il minuschele fa assumere sembianze di ragazza lupo e che è sempre in agguato dentro di lei pronto ad emergere. A causa della sua storia complicata, infatti, Lucy non conosce il suo vero nome.
Età: 16
Data di nascita: Un giorno imprecisato di 16 anni prima. Nell'orfanotrofio in cui è cresciuta il suo compleanno è stato fissato il 12 gennaio.
Segno: Acquario
Interessi: La lettura è il principale ed unico interesse di Lucy
Mentalità: Minus
Classe:
Club:
Occupazione:
Prestavolto: "" di Record of Agarest WarINFORMAZIONILUCY WOLFHEARTLucy è una ragazza di media altezza, molto carina, con un fisico normale. Ama vestirsi di bianco, con abiti spesso molto corti e tingersi i capelli di un rosa acceso che sovente separa in due code di cavallo ai lati della testa. Arrossisce spesso a causa della sua timidezza ed ha la pelle molto molto chiara, un po' come se assomigliasse ad una Biancaneve con i capelli rosa.
Il Lupo è una ragazza a metà fra umano ed animale, di cui si possono riscontrare elementi soprattutto nello sguardo e nei capelli e specialmente nel carattere. Fisicamente il cambio non è notevole, a parte nei vestiti che diventano più attillati e meno "innocenti" di quelli che Lucy è solita portare. Il suo comportamento diventa più spigliato ed il suo fisico più agile e leggermente più slanciato rispetto a quello della ragazza che "la ospita".ASPETTOLucy è timida, buona, gentile e prudente. Sempre disposta ad aiutare gli altri si rivela spesso troppo timida ed insicura. Arrossisce sovente, e preferisce ascoltare piuttosto che parlare. Chi parla con lei troverà un'ascoltatrice attenta, gentile e disponibile, che ama parlare di tutto se stimolata a farlo. Si commuove facilmente, soprattutto di fronte al dolore altrui ma nelle situazioni critiche riesce a trovare la forza dentro di sè, soprattutto se le persone a cui tiene sono in pericolo. Sorride molto, spesso un po'di nascosto, e soprattutto se si trova in imbarazzo. È una ragazza molto ingenua.
Il Lupo è l'esatto opposto di Lucy. Spigliata, irriverente, provocatrice, spavalda e ironica in tutto ciò che fa, l'unico suo obiettivo è complicare la vita agli altri e fare disastri. Non ama sottostare a nessuno, motivo per cui spesso si trova in conflitto con Lucy che ha quasi sempre la peggio in quanto più remissiva. Più spigliata anche nell'uso del linguaggio, difficilmente arrossisce o si vergogna di ciò che dice o fa. Il Lupo però nasconde anche una parte più istintiva non collegata all'indipendenza; questa creatura in realtà è molto simile ad un demone ed incarna il desiderio inteso anche come desiderio fisico e sessuale, che rende questa creatura un essere fatto per la maggior parte d'istinto.CARATTERE.