Streghe, Divoratori, Minus e chi più ne ha più ne metta

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    Anormalità
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    Dal luogo in cui si fondono perfettamente Luce ed Oscurità

    Status

    CO-PROTAGONISTA, PROTAGONISTA OMBRA E CO-PROTAGONISTA OMBRA



    Anne Redfox





    CITAZIONE
    Nome: Anne
    Cognome: Redfox
    Soprannome: La Volpe
    Razza: Eater
    Sesso: Femmina
    Età: 23 anni
    Classe: -
    Data di nascita: sconosciuta
    Segno: mostra affinità con il segno del Capricorno
    Interessi: recuperare il suo passato
    Segni particolari: orecchie e coda da volpe
    Club: -
    Tipologia: Coprotagonista



    CITAZIONE
    Descrizione fisica: Anne Redfox è meglio conosciuta solo per il suo soprannome (diventato negli anni il soprannome che la contraddistingue tra le forze di polizia e gli ufficiali). Il suo fisico ricorda molto quello di una volpe, motivo per il quale spesso è stata scambiata per un Kitsune sotto sembianze umane. Tipiche di questa razza, infatti, sono le lunghe orecchie e la coda da volpe folta, rossiccia e piuttosto lunga che in genere porta avvolta intorno al corpo, in modo da mimetizzarla con i vestiti. Donna sensuale e molto molto provocante, il suo fascino è ormai diventato quasi leggendario. Anne è stata trasformata in un'umana – o meglio, creata parecchio tempo fa, da qualcuno che possedeva (o possiede ancora) il potere di dare vita a ciò che la sua mente gli permette di disegnare (o almeno, questo è quello che Anne è riuscita a scoprire fino ad ora). La sua evoluzione, però, non si è limitata a questo, ed è diventata una donna sexy, elegante e molto molto raffinata. Ama vestirsi in modo provocante, scollato e di solito predilige abiti neri, rossi e lunghi con scollature molto ampie che mettono in mostra il suo fisico prestante. Tuttavia quando è il momento di lavorare e riceve incarichi importanti predilige la comodità, affidandosi ad attilate tute fatte di pelle, che le permettono di muoversi al meglio. È molto abile anche con i travestimenti. Data la sua abilità con le armi bianche come i pugnali, nei suoi vestiti ne nasconde sempre una certa quantità, invisibile agli occhi altrui ma che può scagliare con immensa precisione verso i suoi nemici.
    Descrizione Psicologica: Donna forte, sfuggente, acuta e soprattutto molto molto intelligente. Ama pianificare, preparare strategie e cogliere sempre di sorpresa i suoi avversari o le sue avversarie. Questo suo aspetto la porta ad essere molto introversa, anche se spesso ha la battuta pronta (sovente anche molto tagliente). Non riesce a resistere alla bellezza, soprattutto quella fisica. Di fatto rivolge spesso apprezzamenti sia a uomini che a donne che la colpiscono particolarmente, oltre ad aver avuto svariate esperienze con entrambi. Sotto questo aspetto risulta frivola e totalmente disinibita. Altre sue passioni sono la moda e soprattutto i gioielli. La sua abilità l'ha trasformata in un'arma finale di seduzione, abilità con la quale ama giocare soprattutto per punire persone particolarmente cattive o che fanno del male agli altri giocando o deridendo i loro sentimenti. Oltre a tutto ciò è completamente sprovvista della compassione e della pietà, e soprattutto non si fa alcuno scrupolo nel derubare e nell'uccidere chiunque si trovi davanti. Si narra che la Volpe non possieda alcun tipo di sentimenti e che ami nutrirsi e distruggere quelli altrui. In realtà possiede un preciso scopo: trovare la persona che l'ha trasformata in umana e chiarire il perché del suo abbandono.



    CITAZIONE
    Abilità: Anne è dotata di un'agilità fuori dal comune. Il suo creatore l’ha associata ad una volpe, motivo che le ha permesso di sviluppare la sua agilità, ora senza pari fra gli altri umani. Balzi, salti, capriole, ruote, salti mortali all'indietro, arrampicate, a volte è addirittura in grado di correre per diversi passi sui muri e sulle pareti. Grazie alle sue origini animali ha mantenuto anche degli ottimi sensi, soprattutto per quanto riguarda l'ofatto e l'udito (quest'ultimo potenziato in particolar modo dalle orecchie da volpe, tratto distintivo che ha mantenuto una volta trasformata in donna) oltre ad aver mantenuto una buona dose d'istinto animale. Grazie alla sua agilità e all'estrema precisione di cui è dotata possiede un'ottima capacità nel combattimento corpo a corpo, in particolare con i coltelli che usa sempre quando si tratta di compiere il suo lavoro. (Bonus +2 velocità e +2 Riflessi)




    Anormalità: Malia
    Potere base: Anne è riuscita a trasformare la sua seduzione e la sua capacità di ammaliare le persone e gli esseri viventi in un vero e proprio potere. Questo ha effetto sia sugli esseri umani (a prescindere che siano uomini o donne, dato che Anne ha sempre mostrato interesse per entrambi i generi) ma anche sugli animali. Il suo potere le permette di evocare una nebbia rosa da tutto il suo corpo, molto densa che si espande abbastanza velocemente nell'area circostante, oppure farla sollevare dal terreno in una determinata area. Questa nebbia emana sempre un profumo dolcissimo e molto buono. La nebbia non può infliggere alcun danno fisico, qualunque sia la forma che assume. La nebbia cela e nasconde Anne. La nebbia opera in un’area dal diametro di 20 metri (8 di altezza).
    All’interno della nebbia, gli esseri viventi vedono riflessa la persona che più amano e desiderano, sia fisicamente che mentalmente, sentendo il loro desiderio aumentare rapidamente e perdendo la concentrazione e la voglia di combattere. Anne può spostare la nebbia, per riattivare l’illusione nuovamente facendo fare alla figura che compare qualcosa di diverso. La nebbia attribuisce un debuff di – 10 all’animo per ogni turno in cui si respira la nebbia (non più di 40)

    Statistiche: 200 punti (TOT)
    Stadio: Normale
    Forza: 15 C
    Velocità: 52 S - E
    Intelletto: 50 S
    Riflessi: 42 S
    Resistenza: 20 B
    Animo: 27 A
    Mente: + 5 (Positiva)



    Anormalità Femme Fatale
    Sviluppo 1 Disguise
    Anne può evocare una copia di se stessa fatta di nebbia rosa. La copia assume il suo aspetto, e si comporta come fosse lei. Tuttavia se colpita, esplode in una nuvola di nebbia rosa. Inoltre, ora Anne può creare con della nebbia una copia delle persone presenti (fino a 2), che imitano esattamente i loro movimenti ma rivolti verso di loro (come se stessero guardando uno specchio) e che durano per un turno (o finché non vengono effettivamente colpiti o l’inganno svelato).
    Sviluppo 2 Foxfire
    Anne trasforma della nebbia in una serie di fiamme rosa, che iniziarono a ruotare attorno a lei piuttosto velocemente. Queste fiamme bruciano intensamente, e feriscono chi si avvicina troppo (in un range di 2 metri da Anne). Ma la Volpe può decidere di scagliare queste fiamme verso i suoi nemici come se fossero delle sfere di fuoco. I danni dalle bruciature causate da queste fiamme durano fino al turno successivo, continuando a bruciare.
    Sviluppo 3 Foxform
    Anne si trasforma in una grandissima volpe con sei lunghe code (ogni coda da sola è lunga circa due metri; la volpe è alta 2 metri e lunga 2, più due metri per le code). Il suo manto è ricoperto dalle stesse fiamme rosa del Foxfire, così come le sue code: a contatto con esse, ora anche più forti, si viene ustionati nel punto in cui si tocca, e il danno persiste per il turno successivo senza poter essere spento. Anne può scagliare le fiamme sotto forma di sfere di fuoco dalle sue code, causando lo stesso tipo di danno a distanza (max 20 metri). La Volpe, in questa forma, ottiene artigli e zanne, e un aumento sostenuto di forza fisica e velocità. I suoi morsi possono causare molti danni, e gli artigli sono piuttosto resistenti. La forma dura per 2 turni, e può comunque sfruttare il Foxfire e la nebbia.
    Sottosviluppo 1 Anne, in forma volpe, può evocare tre volpi più piccole di fiamme rosa, che attaccano i bersagli. Anne può scegliere di farle scoppiare bruciando i nemici.
    Sottosviluppo 2 La forma volpe di Anne ora può durare fino a 3 turni.

    Sviluppo 4 Chains of Love
    Anne può rendere solida la sua nebbia trasformandola in catene rosa. Queste si muovono secondo la sua volontà e possono imprigionare i nemici (si possono evocare fino a 4 catene, con un’estensione di 15 metri ciascuna, e che possiedono la stessa resistenza di normali catene). Se qualcuno viene avvolto da queste catene, Anne ne può assorbire le emozioni (oltre che immobilizzarlo), rendendolo progressivamente sempre più triste, depresso ed emozionalmente vuoto. Le catene non possono rimanere sullo stesso bersaglio, comunque, per più di 2 turni, dopo di che ritornano ad essere nebbia. (Debuff ad Animo degli obiettivi: -10 a ogni turno, sommabile alla nebbia).

    CITAZIONE
    Background
    Trasformata in umana da una persona che possedeva il potere di mutare gli animali in esseri umani, così come tutto ciò che dipingeva (mantenendone invariato il sesso e alcune parti caratteristiche), fu abbandonata da quest'ultima. Non ricorda il nome né il suo aspetto, motivo per cui da allora si è messa alla sua ricerca dopo aver scoperto di cosa fosse effettivamente capace. La sua instancabile brama di ricerca l'ha portata a diventare una famosa e spietata assassina, la cui fama ha raggiunto livelli internazionali. Ricorda perfettamente il periodo in cui ha servito sotto il regno di Akane, probabilmente in un periodo successivo alla sua creazione. Poco prima di iniziare la lotta con la sorella, infatti, la donna aveva cercato la famosa Redfox mandandole i suoi scagnozzi. L'incontro fra le due fu piuttosto particolare e, non avendo entrambe nulla da perdere, l'accordo fu presto stabilito. Una volta ottenuto il potere necessario a ribaltare il regno di sua sorella, Akane l'avrebbe assunta come sua personale guardia del corpo e messa a capo delle sue guardie. Una donna così intelligente, raffinata ed esperta nell'arte dell'omicidio era un'alleata formidabile. Il tutto dietro pagamento di un'ottima ricompensa, che non poteva mai mancare per i suoi servigi. Anne tuttavia decise di non prendere parte allo scontro con la sorella del suo nuovo capo, ritenendolo troppo pericoloso e non avendo alcun legame familiare o interesse nella lotta per il potere iniziata fra le due. A seguito dello scontro, e visto il potere assurdo raggiunto da Akane (diventata quasi una divinità), capì che per il suo bene non poteva più tirarsi indietro dall'offerta che le era stata fatta. Per anni servì come capo dell'esercito di creature creato dalla donna, eliminando lei personalmente i bersagli più pericolosi. Senza scrupoli, non si faceva problemi ad eliminare donne o uomini, anziani o giovani che fossero. Discutibile come lavoro, ma le ha donato un'esperienza fuori dal comune, oltre ad un guadagno assicurato ed eccellente. Dopo qualche anno, Akane la inviò nel mondo che conosciamo noi per essere i suoi occhi e i suoi sensi. L'occasione per ritrovare quella persona era ottima, sempre che fosse ancora in vita o in quel mondo. Sfruttando la lontananza e uno degli Eaters creati dalla donna (che aveva il potere di creare varchi nello spazio e anche chiuderli), sigillò l'ingresso dal quale era passata lasciandosi alle spalle la donna e il suo mondo di dolore e devastazione. Per un po'di tempo si allontanò dalle sue mansioni di assassina, di soldi ormai ne aveva a sufficienza per vivere due vite. Per qualche strano motivo il potere che l'aveva trasformata non le permetteva di invecchiare. Non sapeva nemmeno (e non sa tutt'ora) per quanti avrebbe continuato a vivere o se sarebbe mai morta di vecchiaia. Eppure quella persona non si trovava. Aveva vissuto così tanti anni che forse non faceva più parte di questo mondo.
    Nel frattempo Akane era stata sconfitta e svariati suoi ex sottoposti erano passati sulla terra. Il varco che riteneva chiuso per sempre, in realtà era stato riaperto, lasciando spazio a sufficienza per i suoi simili. Anne Redfox non si lasciò sfuggire l'occasione. Un esercito a sua disposizione per le ricerche e la possibilità di non essere più fermata da nessuno. Fu così che divenne il nuovo capo degli Eaters oltre che l'assassina più temuta e ricercata nel mondo.
    Tuttavia la sua ricerca continua senza sosta, mentre il suo rapporto con gli Eaters si deteriora di giorno in giorno, essendo lei sempre più solitaria. Con il tempo è riuscita a capire chi fosse Galatea, la sua missione e il suo scopo: sapeva benissimo come lei fosse collegata ad Akane (era sua figlia). Inoltre, era a conoscenza del fatto che loro due fossero nemiche naturali, o almeno così pensava. Recentemente, è riuscita a localizzare la frattura da cui i suoi compagni/e sono usciti/e, anche se raggiungerla da sola è un’impresa ardua. Che quella persona sia ancora dall’altra parte?
    Ha compiuto svariati passi avanti nella ricerca: ora ha un obiettivo anche da questo lato della frattura, una giovane dai capelli rosa che pare essere collegata a lei tramite la stessa persona. Chi lo sa, forse potrebbe esserle di qualche utilità.

    Lucy Wolfheart





    CITAZIONE
    Nome: Lucy
    Cognome: Wolfheart
    Sesso: Femmina
    Soprannome: In realtà sia il nome Lucy che il cognome Wolfheart sono soprannomi scelti direttamente da lei. Il cognome Wolfheart, deriva dal suo potere, il minus che le fa assumere sembianze di lupo (che è sempre in agguato dentro di lei, pronto ad emergere). A causa della sua storia complicata, infatti, Lucy non conosce il suo vero nome.
    Età: 16
    Tipo di personaggio: Coprotagonista ombra
    Data di nascita: Un giorno imprecisato di 16 anni prima. Nell'orfanotrofio in cui è cresciuta il suo compleanno è stato fissato il 12 gennaio.
    Segno: Acquario
    Interessi: La lettura è il principale ed unico interesse di Lucy
    Mentalità: Minus
    Classe:
    Club:



    CITAZIONE
    Descrizione fisica: Lucy è una ragazza di media altezza, molto carina, con un fisico normale. Ama vestirsi di bianco, con abiti spesso molto corti e tingersi i capelli di un rosa acceso che sovente separa in due code di cavallo ai lati della testa. Arrossisce spesso a causa della sua timidezza ed ha la pelle molto molto chiara, un po' come se assomigliasse ad una Biancaneve con i capelli rosa. Il Lupo è una ragazza a metà fra umano ed animale, di cui si possono riscontrare elementi soprattutto nello sguardo e nei capelli e specialmente nel carattere. Fisicamente il cambio non è notevole, a parte nei vestiti che diventano più attillati e meno "innocenti" di quelli che Lucy è solita portare. Il suo comportamento diventa più spigliato ed il suo fisico più agile e leggermente più slanciato rispetto a quello della ragazza che "la ospita".
    Descrizione psicologica: Lucy è timida, buona, gentile e prudente. Sempre disposta ad aiutare gli altri si rivela spesso troppo timida ed insicura. Arrossisce sovente, e preferisce ascoltare piuttosto che parlare. Chi parla con lei troverà un'ascoltatrice attenta, gentile e disponibile, che ama parlare di tutto se stimolata a farlo. Si commuove facilmente, soprattutto di fronte al dolore altrui ma nelle situazioni critiche riesce a trovare la forza dentro di sè, soprattutto se le persone a cui tiene sono in pericolo. Sorride molto, spesso un po'di nascosto, e soprattutto se si trova in imbarazzo. È una ragazza molto ingenua. Il Lupo è l'esatto opposto di Lucy. Spigliata, irriverente, provocatrice, spavalda e ironica in tutto ciò che fa, l'unico suo obiettivo è complicare la vita agli altri e fare disastri. Non ama sottostare a nessuno, motivo per cui spesso si trova in conflitto con Lucy che ha quasi sempre la peggio in quanto più remissiva. Più spigliata anche nell'uso del linguaggio, difficilmente arrossisce o si vergogna di ciò che dice o fa. Il Lupo però nasconde anche una parte più istintiva non collegata all'indipendenza; questa creatura in realtà è molto simile ad un demone ed incarna il desiderio inteso anche come desiderio fisico e sessuale, che rende questa creatura un essere fatto per la maggior parte d'istinto.



    CITAZIONE
    Abilità: Speed Reading
    La cosa che riesce meglio a Lucy è leggere. Fin da quando era molto molto piccola leggeva più che poteva. Nell'orfanotrofio in cui è cresciuta era presente un'enorme biblioteca con moltissimi libri. Questa sua abilità, con il tempo, è cresciuta, permettendole di leggere meglio e molto più velocemente di tutti i suoi compagni di classe/orfanotrofio. La sua abilità nella lettura si è evoluta talmente tanto che ora, se si impegna, riesce a leggere a una velocità quasi sovrumana, ed è in grado di capire al volo i significati nascosti e fra le righe di messaggi, testi, o qualunque tipo di prodotto scritto. Inoltre, ha un’ottima dimestichezza con le lingue, avendo lei letto in svariati lingue (come l’inglese, il giapponese, l’italiano).

    Minus: "DAAAAAAA WOOOLF"
    Potere base: Lucy è a tutti gli effetti un Minus. Quando il suo potere si attiva, il suo corpo viene scambiato con quello del lupo presente dentro di lei che assume il totale controllo della situazione, materializzandosi.
    Il Lupo si materializza con tutta la sua forza, irriverenza, cattiveria e con le sue battute pronte e taglienti. Spaccona oltre ogni limite, provoca i suoi avversari in tutti i modi, ricorre a parolacce ed è dotata di un esibizionismo fuori dal normale. Pare tenda a comparire spesso di fronte agli avversari che definisce "carini" (sia maschi che femmine). In perfetta linea con il suo carattere si tratta di un attaccante in piena regola che basa le sue battaglie su vari stili di lotta (spesso combinati casualmente) e sulla forza fisica esagerata che possiede. Non programma alcuna strategia e si basa esclusivamente sull'istinto.
    I suoi sensi sono potenziati e migliorati: si tratta comunque di un lupo anche se antropomorfo. Le caratteristiche del suo potere base, nello specifico, sono le seguenti:
    - Enorme forza fisica: riesce facilmente ad abbattere muri anche molto spessi con semplici pugni ed a creare crateri e spaccature nel terreno con i propri colpi (calci, pugni e anche testate).
    - Questa sua prestanza fisica le permette anche di spiccare balzi altissimi concentrando la sua forza nelle gambe per poi atterrare sugli avversari incrementando i danni
    - Può scagliarsi ad altissima velocità in linea retta contro di essi, sempre sfruttando la forza dei suoi muscoli.
    - I sensi del Lupo, soprattutto olfatto ed udito, sono molto sviluppati e funzionao fino a una distanza di 25 metri.
    Lucy e il Lupo possono sempre comunicare, essendo la loro mente condivisa. La ragazza vede attraverso i suoi occhi e può consigliarla e guidarla tramite strategie da lei elaborate (e viceversa, anche se il Lupo non ascolta praticamente mai i consigli).

    Statistiche da Lucy/Lupo: 200 punti (TOT)
    Stadio:
    Forza: 10 D / 60 S - C
    Velocità: 30 A / 60 S - C
    Intelletto: 60 S -C / 10 D
    Riflessi: 20 B / 30 A
    Resistenza: 20 B / 20 B
    Animo: 62 S - C / 22 B
    Mente: + 5 (Positiva)

    CITAZIONE
    Background
    Anche Lucy è stata prigioniera dell’orfanotrofio Heaven’s Feel, sotto le direttive del Signor Blackthorn. Rinchiusa al suo interno per moltissimo tempo, grazie alla domestica Celestine ha ottenuto un libro che racchiude le favole più famose del mondo. Appassionata di lettura, questo manoscritto le ha offerto la possibilità di spaziare e leggere cose nuove rispetto ai libri religiosi e ai sermoni proposti dal direttore della struttura.
    Grazie a questo testo, però, Lucy ha ottenuto quello che è diventato il suo effettivo minus: il Lupo. Leggendo, infatti, la ragazza è entrata proprio all’interno delle favole che tanto ammirava e che tanto le piacevano. Una volta uscita, però, si è accorta di non essere sola. Nessuno è a conoscenza di una vera e propria spiegazione in merito a quanto è accaduto, ma si sa solo che probabilmente il Lupo (dotato di vita propria all’interno del suo mondo, come tutti i personaggi all’interno delle storie – di qualunque tipo esse siano) è riuscito a legare la sua anima a quella di Lucy, oltrepassando la barriera fra il suo mondo e quello reale (ovvero degli esseri umani, che abitiamo noi). Da allora, le due (diametralmente opposte) condividono lo stesso corpo e la stessa mente, anche se litigano spesso e sono sovente in disaccordo l’una con l’altra.
    Il Lupo, dopo aver scoperto della cattura di Vladimir all’interno di quella finta scuola e stufa di essere costretta in quella struttura, decise di affrontare personalmente il proprietario dell’orfanotrofio. Durante la battaglia finale, Lucy ha scoperto le sue vere origini: a quanto pare, il potere latente che le ha permesso di legarsi al lupo, il colore strano dei suoi capelli, derivano tutti e due dalla stessa persona. A quanto pare, suo padre era in grado di dare vita alle cose che dipingeva, anche se nessuno sa se si trattasse effettivamente di un Minus o di un Abnormal. Sulla scena della battaglia è accorso anche il secondo papà di Lucy, che altri non è che il cacciatore di Cappuccetto Rosso (evocato in questo mondo dalla stessa persona che ha creato Lucy, in una disperata ricerca di una persona da amare).
    Finito lo scontro, però, di Lucy non si è saputo più nulla per un po’. A quanto pare, è tornata all’interno del mondo parallelo delle favole assieme al Lupo e al Cacciatore, forse in cerca di un po’ di stabilità. Un giorno, però, Lucy è ricomparsa in questo mondo, proprio nello stesso luogo nel quale era sparita. Con sua enorme sorpresa, la giovane si è ritrovata all’interno di un’enorme foresta. Ci vollero giorni per poter uscire da quel labirinto di legno, foglie e rovi. Addirittura il Lupo si è trovata in difficoltà: quel luogo apparentemente senza confini era infestato da un’orda di anime e spiriti, molti dei quali pericolosi.
    Uscita da quell’ennesima prova, Lucy è fuggita da quella città, trasferendosi all’Istituto Hakoniwa. Sa che in quel luogo potrà trovare due persone in grado di aiutarla a fare luce sul suo passato: il Cacciatore, ovvero il suo papà, le ha raccontato la loro storia e del luogo dove il suo altro papà viveva. Quel luogo, secondo lui, esisteva ancora, ma per raggiungerlo era necessario attraversare il tempo e lo spazio. Non in un punto qualsiasi, ma in un luogo ben preciso: una spaccatura, una fessura nello spazio che permetteva di passare da un lato all’altro.
    Lucy è pronta anche a scontrarsi con suo padre – la storia che le è stata raccontata dal Cacciatore suo papà, l’ha messa al corrente dell’alleanza fra lui e un essere dai poteri terribili, e di come questo abbia dato origine ad una stirpe di creature mostruose da lui disegnate e portate in quel mondo. L’orda sta attraversando la spaccatura al confine fra il nostro spazio e lo spazio dell’area sconosciuta – ma c’è una persona che sa esattamente come porre fine a tutto questo, e Lucy sa che si trova in quell’Istituto. Preoccupata e spaventata da quell’incontro che sembra essere sempre più vicino, Lucy è più che mai determinata, con il sostegno del Lupo, a ricomporre i pezzi della sua famiglia per poter essere felici tutti assieme.

    KATHRINE BLACKTHORN





    CITAZIONE
    Nome: Kathrine
    Cognome: Blackthorn
    Soprannome: La Necromante
    Tiplogia di personaggio: Protagonista ombra
    Età: 19 anni
    Sesso: Femmina
    Data di nascita: 16 Novembre 1999
    Tratti particolari: lunghi capelli neri e occhi scuri
    Mentalità: Minus
    Club: -
    Interessi: Lettura e scrittura



    CITAZIONE
    Aspetto fisico: Kathrine è sempre stata, sin da giovane, molto pallida. La sua carnagione così chiara contrasta con i lunghissimi capelli corvini e gli occhi scuri. Ha sempre uno sguardo alquanto malinconico, e indossa una collana fatta di perle e piccoli talismani, a forma di dente (nonostante nessuno sappia ancora a quale animale o creatura questi denti appartengano). Indossa sempre vestiti neri, molto lunghi, che ricordano molto abiti cerimoniali religiosi o tuniche. Le scarpe che preferisce sono molto classiche, con un tacco non troppo alto e parzialmente aperte. Ad uno sguardo esterno, sembra che Kathrine provenga direttamente dal periodo Vittoriano inglese, con un gusto spiccato per uno stile gotico.

    Psicologia: Kathrine è sempre stata definita come una ragazza “difficile”. È sempre stata molto introversa e chiusa, e spesso preferisce parlare “da sola” o con ciò che vede piuttosto che con gli altri esseri umani. Difficilmente mostra qualunque tipo di empatia, cosa probabilmente dovuta al suo passato. Da un punto di vista esterno, sembra essere costantemente malinconica e triste, ma i suoi occhi tradiscono la presenza di un qualcosa di più profondo e oscuro dentro di lei – qualcosa sempre al limite di esplodere da un momento all’altro.



    CITAZIONE
    Abilità: Sensible Mind
    La mente di Kathrine percepisce cose che le altre menti comuni non possono percepire. I suoi occhi vedono cose che le persone normali non possono vedere. Le sue orecchie sentono cose che gli esseri umani non possono sentire. In poche parole, Kathrine è in grado di entrare in contatto con forze spirituali ed energie che non sono di questo mondo, anche se spesso non è in grado di dialogare appieno con loro o di capire quello che vogliono effettivamente. Questa sua sensibilità, però, risulta essere spesso collegata al suo effettivo potere, oltre che esaurire le sue energie piuttosto rapidamente. Inoltre anche lo spazio e l’atmosfera incidono sulla mente di Kathrine.

    Minus: Creepy Hands
    Base: Kathrine è in grado di vedere l’energia spirituale di tutti gli esseri viventi, così come quella che li connette l’uno all’altro. Quest’energia possiede una forma “fisica” e concreta, la qualità e i legami della quale può anche mostrare il tipo di relazione che due esseri umani hanno o la presenza di una forza o entità che disturba tale energia. Questo tipo di energia assume la forma di mani (e spesso di vere e proprie braccia) che Kathrine può vedere dappertutto. Nessun altro essere vivente le può osservare, e questa forma è tipica del potere percettivo/visivo di Kathrine (il che significa che altri/e potrebbero percepirla o vederla in forme e quantità differenti dalla sua). Le mani si muovono e sbucano dall’aura delle persone, muovendosi in centinaia di modi diversi e unendosi/dividendosi da quelle di altri esseri umani. Kathrine può interpretare queste mani, che non può fare a meno di vedere: i loro movimenti, i loro intrecci e i contatti che hanno con la/le persona/e in questione. Gli esseri umani non sono affetti in alcun modo da queste mani, non le possono vedere e non percepiscono i loro movimenti (essendo questa il tipo particolare di interpretazione di Kathrine dell’energia spirituale che pervade il mondo). Tuttavia, essendo questa una sua qualità che la perseguita da quando è nata, la ragazza ha imparato a interpretarne i movimenti. Grazie ai cambiamenti delle mani spirituali, può sapere esattamente quante persone ci sono in una determinata stanza (la percezione di Kathrine ha un’estensione massima di 25 metri) e prevedere determinate azioni (anche se non troppe da altrettante persone differenti) prima che accadano. Tuttavia, un’elevata concentrazione di mani da interpretare ed energie negative potrebbe condurre Katherine ad un temporaneo stato di follia.
    Statistiche: 220 punti (TOT)
    Stadio: Normale
    Forza: 20 (B)
    Velocità: 30 (A)
    Intelletto: 55 (S) (D)
    Riflessi: 50 (S)
    Resistenza: 30 (A)
    Animo: 45 (S)
    Mente: - 1 (Cinismo)



    Sviluppi
    Livello 1: “Now, I can touch you”
    Le mani che vede Kathrine, ora, possono assumere una consistenza fisica e toccare effettivamente le persone. Tuttavia, questo potere presenta una serie di conseguenza sulla mente e sul corpo della ragazza:
    - Ogni volta che utilizza questo potere, l’energia spirituale di Kathrine viene consumata, indebolendo il suo corpo. Quantitativemente, l’energia spirituale di ogni essere umano è pari a 100. A questo livello, ogni uso di una mano abbassa l’energia spirituale di Kathrine di 20.
    - Se l’energia spirituale scende al di sotto del valore di 20 per un qualunque motivo, si possono rischiare una serie di ripercussioni tra cui la perdita dei sensi per un periodo di tempo variabile.
    - Alla fine di ogni turno, però, si recupera il 50% dell’energia spirituale totale.
    Quando le mani assumono forma concreta possono colpire la persona interessata facendo sgambetti, tirando pugni o schiaffi o tentando di intrappolarne un arto per bloccarli momentaneamente (o anche cercare di strangolarli). La forza fisica di una singola mano è pari al livello di forza di Kathrine (B).
    Livello 2: “Necromancy”
    Kathrine può consumare la sua energia spirituale per evocare gli spiriti. Questi si manifestano sotto forma di teschi fluttuanti avvolti da energia azzurra, che fuoriescono dal suolo. Gli spiriti appartengono a persone decedute in passato, non necessariamente conosciute da Kathrine in quanto l’evocazione è del tutto casuale. I teschi non possiedono proprietà fisiche e non possono danneggiare fisicamente nessuno: se si lanciano su un essere vivente, però, infestano il suo corpo per qualche istante facendogli rivivere le sensazioni che hanno provato loro durante la loro morte. Si tratta di una sensazione del tutto psicologica e non ha effetti fisici: si potrebbe quasi classificare come illusioni o manipolazione temporanea dei sensi. Gli spiriti consumano energia spirituale (ogni spirito consuma circa 15, e inizialmente Kathrine non può evocarne più di due per volta).
    Evocare spiriti è comunque una mossa rischiosa, non sapendo quale entità si può ridestare dal suo sonno eterno: oltre al rischio di consumare troppa energia spirituale, si rischia di essere posseduti temporaneamente.
    Livello 3: “I see your soul, and I’m gonna burn it”
    Kathrine ora può attingere alla sua energia spirituale per colpire le mani che tengono in equilibrio l’energia spirituale altrui. Le mani che compongono l’energia spirituale di Kathrine si ricoprono delle stesse fiamme azzurre degli spiriti che lei evoca, che si trasformano in piccole sfere di fuoco azzurre della grandezza di una mano. La ragazza può scagliarle per colpire obiettivi lontani, causando bruciature e una piccola esplosione (ogni sfera consuma 10 punti di energia).
    Inoltre, le sue mani fisiche guadagnano la stessa proprietà: può usare le fiamme spirituali tramite le sue mani, che risultano essere molto più calde e bruciano all’istante pelle e materiali medio-leggeri (questo calore è circa tre volte quello sprigionato da fiamme vere normali). Se tenute a contatto per un po’di tempo, possono sciogliere e bruciare anche materiali molto duri e resistenti. Il punto debole più grande è che per attivare questo potere è costretta a toccare fisicamente il suo obiettivo. Inoltre, se fuori controllo a causa degli altri poteri o effetti negativi, può attivarlo accidentalmente ferendo persone a lei care.

    Livello 4: “Mirror image(s)”
    Kathrine può evocare uno specchio spirituale fatto di pura energia di fronte a una persona, all’interno del quale si riflette esattamente ciò che vede Kathrine, ed il modo in cui lei percepisce il mondo. Il che vuol dire che quella persona vedrà all’interno dello specchio le mani e tutte le presenze spirituali. La ragazza può creare più specchi (ognuno consuma circa 25 punti di energia spirituale). Lo specchio inoltre amplifica le emozioni negative ed il senso di shock che deriva da una tale visione, cercando di minare la stabilità emotiva della persona e destabilizzarlo. Lo specchio dura per pochi istanti, ma la forza emotiva che ne scaturisce è decisamente elevata e capace di intimidire anche le menti più forti. Gli effetti causati dallo specchio durano per un solo turno o comunque fino alla fine del turno in cui viene evocato.
    Sottosviluppo 1: Kathrine può creare una versione spirituale di se stessa che si muove ed agisce come se fosse lei. Questa copia sparisce quando viene colpita.
    Sottosviluppo 2: Kathrine aumenta il livello della sua energia spirituale, che da 100 passa a 130.

    CITAZIONE
    Background
    Kathrine è nata e cresciuta, almeno per la maggior parte della sua vita, all’interno dell’orfanotrofio chiamato Heaven’s Feel, gestito direttamente da suo padre, Mr Blackthorn. Il padre, rigido e freddo con tutti gli esseri umani, oltre che esaltato quando si trattava dei suoi valori religiosi, non vide di buon occhio la nascita di una figlia, che pure assomigliava tantissimo al genitore (fin da molto piccola). I loro caratteri, tuttavia, erano del tutto incompatibili e il dialogo fra i due era impossibile.
    Raggiunta l’adolescenza, la giovane fanciulla dai lunghi capelli neri iniziò a mostrare segni particolari, relativi ad alcune visioni: spesso si svegliava in piena notte urlando, o si bloccava nei corridoi dell’orfanotrofio vedendo cose che nessun altro era in grado di vedere. Accusata di essere una strega dal suo stesso padre, Kathrine fu rinchiusa in un’ala del dormitorio con l’impossibilità di vedere altre persone o di uscire. Fu proprio a quel punto che la sua mente divenne in grado di fare ciò che al suo corpo era stato proibito: viaggiare e incontrare altri esseri, o entità. Poco per volta inizò a comprendere quel suo strano potere, ma l’assenza di contatti umani l’ha quasi trasformata in un’entità a sua volta: incapace di provare empatia, chiusa e distante dalle emozioni tipiche degli esseri viventi. I servi dell’orfanotrofio erano terrorizzati dalla sua stanza, e facevano solo brevi visite per portarle acqua e cibo. Il padre smise del tutto di farle visita, abbandonandola al suo destino. Il dolore provato per l’abbandono ha fatto sì che il suo potere si sviluppasse interamente, bloccando quella debole barriera spirituale rimasta a tenerlo contenuto.
    La sua stanza era diventata inaccessibile: tutti pensavano che la giovane fosse morte o che fosse stata posseduta da qualche spirito. Di notte come di giorno, quella camera era piena di voci, molte non umane. Si dice che alcuni domestici e domestiche vedevano costantemente delle mani tentare di aprire quella porta chiusa, oppure che la stavano semplicemente bloccando. Le stesse mani che Kathrine vedeva chiudere quella porta ogni volta che qualcuno le portava del cibo, per poi abbandonarla di nuovo al suo destino. Le stesse mani che ora infestavano le sue visioni.
    Un giorno, però, per eventi del tutto sconosciuti a Kathrine (che aveva perso del tutto il senso del tempo e il conteggio dei giorni), l’orfanotrofio di Heaven’s Feel crollò. Questa distruzione inaspettata spalancò definitivamente quella porta. La ragazza riuscì a salvarsi per miracolo, rimanendo per giorni in mezzo a una strada senza trovare alcuna sistemazione. Poco per volta, però, capì di poter sfruttare il suo potere, mostrando alle persone cose che loro non potevano vedere, salvando vite così come condannandole. Iniziò a farsi un nome, che circolava sule labbra di tutti: la Necromante. Distante, fredda, intelligente e pericolosa, fu lei stessa a radere al suolo le macerie di Heaven’s Feel e quanto ne rimaneva, piantando una serie di enormi alberi che ricoprirono quella collina. Uniti al parco già presente, quel terreno fu trasformato in una foresta, chiusa da una lunghissima recinzione. Nessuno sa dove si trovi esattamente la casa della Necromante, si sa solo che gli spiriti sono liberi di vagare all’interno di quel territorio sacro e profano al tempo stesso. Che la Necromante sia ancora lì? Che se ne sia andata? Nessuno sa la risposta a queste domande.
    La foresta sarà sempre il riparo spirituale di Kathrine dal dolore del mondo, ma ora ha deciso di uscire dal suo luogo sacro, senza essere vista, e tentare di iniziare una nuova vita e fare esperienza del mondo umano. E il suo nuovo inizio ha luogo proprio all’Istituto Hakoniwa.


    Edited by AlexMatteh - 31/12/2018, 11:38
     
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    kagari

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    - nome: Ayaka
    - cognome: Kagari ("Hime")
    - classe: 3, sezione 9
    - età: 18 anni
    - data di nascita: 21 gennaio 2000
    - sesso: Femmina
    - club: Nessuno
    - interessi:
    - curiosità: abiti da strega e controllo del fuoco

    CARATTERISTICHE
    Caratteristiche psichiche: Appare fredda e distaccata e raramente sorride agli altri. Nonostante ciò, Kagari possiede una pazienza infinita, non alza mai la voce ed ascolta con pazienza tutti coloro che le rivolgono domande e che le parlano (con tutti i dovuti limiti del caso, ovviamebte). Riesce sempre a mantenere un comportamento distaccato e a non farsi mai coinvolgere dagli eventi che la circondano, il che la rende capace di compiere ragionamenti sensati e complicati anche nella più difficile delle situazioni. Questa freddezza non le impedisce di essere sempre in prima linea quando si tratta di aiutare gli altri nei momenti di difficoltà e spesso la porta ad affrontare situazioni pericolose in maniera sconsiderata mettendo a rischio la sua stessa vita.

    Caratteristiche fisiche: Ragazza formosa, alta, dai modi eleganti e raffinati e dagli occhi grandi e chiari; possiede lisci e lunghi capelli neri, che all'occorrenza cambiano colore diventando di un biondo rossiccio. Indossa sempre abiti semplici, tolte in rare occasioni come feste o balli scolastici, prediligendo la sua uniforme scolastica di cui ne possiede varie "copie". Stessa cosa vale per le scarpe, le più semplici possibile. Tutto questo va ricollegato alla sua storia, un tempo vestiva in maniera molto più raffinata e provocante, ma in seguito ad un evento in particolare la sua personalità è stata come riscritta e da allora il cambiamento è avvenuto anche per quanto riguarda il suo modo di apparire di fronte agli altri. Kagari possiede un potere particolare che le permette di cambiare abiti e indossare quelli da strega a suo piacimento.


    ABILITÀ E ANORMALITÀ
    Abilità: Temperature
    Kagari, probabilmente per l’affinità che possiede con il fuoco e con le fiamme, ha un controllo estremo della temperatura del suo corpo. Il che le permette di tenere a bada la temperatura del suo organismo anche in situazioni metereologiche estreme (molto caldo o molto freddo). Il che le permette di bilanciarla automaticamente in situazioni rigide, o di modificarla in fretta adattandosi alla situazione.


    Anormalità: "Ignition Magic"
    Kagari possiede un controllo perfetto sulle fiamme e sul fuoco. Una volta più difficile da controllare e soggetto a un numero enorme di variabili e funzioni, dopo una serie di avvenimenti importanti e particolarmente pesanti da sostenere per il suo fisico e la sua mente (cosa che l’ha costretta a un periodo di coma piuttosto lungo), Kagari ha finalmente trovato la sua strada e la sua mente ha raggiunto la giusta concentrazione per sviluppare un’anormalità tutta sua e personale con l’elemento che l’ha sempre contraddistinta.
    I poteri di Kagari sono ora improntati ad un combattimento versatile, e le permettono di sfruttare tutta una serie di armi di fuoco.
    Kagari può controllare la temperatura del suo corpo al meglio, concentrandola in un punto preciso del proprio corpo per aumentarne le prestazioni: se la concentra nelle gambe, per esempio, può spiccare dei salti di anche 20 metri e, se lo fa nelle braccia, può aumentare la sua stessa forza fisica. (Ottiene un buff di due ranghi a Forza o Velocità, a seconda dell’obiettivo).
    Ora è in grado di evocare tutta una serie di armi fatte di puro fuoco: lance, spade, scudi, archi, fruste, pugnali, tirapugni, boomerang, shuriken. Le armi da lei evocate sono della stessa grandezza (e non di più) di quelle normali, ma fatte interamente di fuoco. Hanno una consistenza solida e bruciano i bersagli. Kagari può cambiare fra più armi nello stesso turno, ma senza superare il numero di quelle che può maneggiare (con un arco si usano entrambe le mani per scoccare le frecce, di conseguenza non c’è posto per alcuna arma). Per quanto riguarda lo scudo, è uno scudo da cavaliere fatto di fuoco, di grandezza normale, mentre il boomerang è piuttosto grande: alto e largo quasi quanto un essere umano di media statura e corporatura.
    Le armi a distanza raggiungono un massimo di 20 metri.
    Le uniche armi che può evocare in numero maggiore sono pugnali e shuriken (rispettivamente 5 e 10), per scagliarli in gruppo.

    Statistiche: 110 punti (TOT)
    Stadio: Normale
    Forza: 10 (D)
    Velocità: 20 (B)
    Intelletto: 20 (B)
    Riflessi: 20 (B)
    Resistenza: 20 (B)
    Animo: 22 (B)
    Mente: + 5 (Positiva)






    BACKGROUND
    Kagari è una Witch, una strega. Per il popolo di Galatea si trattava di esseri umani dotati di poteri eccezionali, in genere donne. La sua famiglia discende direttamente dal popolo della stessa Galatea, coloro che vivevano in Russia ed avevano creato la comunità per accogliere gli anormali ed i minus che erano perseguitati altrove a causa dei loro poteri. Con il passare degli anni e con il passare delle generazioni i poteri delle Witch si sono trasmessi da madre a figlia, finché ad un certo punto qualcosa nella linea genetica è cambiato. I poteri subirono una variazione, un cambiamento genetico per così dire. I poteri iniziarono ad essere negativi, a concretizzarsi a partire da quelle che erano le grandi paure di queste donne, i loro più grandi terrori. Così accadde a Kagari, i cui poteri nacquero dal suo trauma per le fiamme. I membri della sua famiglia perirono in seguito ad un incendio, che ferì gravemente anche la Kagari bambina di allora che passò parecchio tempo sola ed isolata in ospedale. In quel periodo iniziò a manifestare i primi poteri, involontari soprattutto e causò qualche lieve incidente come bruciature a oggetti ecc... Crescendo divenne una bellissima ragazza e per sua fortuna riusciva ad essere amata subito dalla persone, diventando così famosissima in poco tempo in qualunque istituto frequentasse. Ma la maledizione che si portava dentro era sconosciuta alle persone.
    I suoi poteri iniziarono a concretizzarsi. Sempre di più. Non sapeva come controllarli, quindi abbandonò la scuola, la famiglia adottiva e il suo paese. Cambiò città sperando di poter fuggire da ciò che si portava dentro, ma questo aumentò la sua instabilità mentale e ruppe quel poco autocontrollo che possedeva. I suoi poteri presero il controllo e rase al suolo il piccolo villaggio in cui si era rifugiata, uccidendo molte persone. Da allora perse ancora di più il controllo, diventando un pericolo per chiunque avesse accanto. Decise di ritirarsi in una zona isolata, lontana da tutto e da tutti. Li ogni giorno per 5 lunghissimi anni si allenò ad utilizzare i suoi poteri, a controllarli, evocarli, plasmarli e piegarli alla sua volontà. Scoprì molte cose interessanti, imparò a usarli a suo piacimento ma sapeva di avere ancora un enorme punto debole: le sue emozioni. I suoi poteri erano fortemente influenzati da esse, per questo da allora divenne fredda, controllata e distaccata con tutti.
    Tornò finalmente alla civiltà, si trasferì in un istituto nella città di Osaka e fu li che un giorno conobbe Galatea e Fyuria. Le tre divennero profondamente legate, insieme controllavano la scuola intera. Erano famose e rispettate. Facevano parte del comitato studentesco occupando rispettivamente i ranghi più alti, ma Kagari era la Presidentessa del consiglio, in quanto fra le tre era quella con più esperienza e la più saggia. Divenne l'allenatrice di entrambe le altre due ragazze, ma instaurò un legame profondissimo solamente con Galatea. Infatti è come se le due fossero sorelle (Ora che ha recuperato il suo passato, Galatea vede in lei la sorella che non ha mia potuto conoscere).
    Passarono circa tre anni in questo Istituto, ma dopo un gravissimo incidente Galatea e Kagar si trasferirono all'Hakoniwa e Fyuria sparì dalla circolazione. Ancora oggi Kagari ricorda quell'episodio con terrore perché la sua "sorellina" perse quasi la vita. Fu colpa di Fyuria, fece perdere il controllo dei poteri a Kagari che visse per la seconda volta il trauma di un sterminio. Inutile dire che l'Istituto venne completamente raso al suolo e le vittime furono molte.
    Ad un paio di anni di distanza, Kagari continua a vivere normalmente ed ora che Galatea ha riscoperto il suo passato sa cosa sono le Witch. Il compito delle due ragazze è diventato quello di raggruppare le ragazze come Kagari e salvarle, aiutandole a controllare i loro poteri. Ma il vero obiettivo di Kagari è un altro: farla pagare casa a chi ha distrutto il suo passato e quello di Galatea. Dopo aver sconfitto una vecchia conoscenza, un Eater creato a immagine e somiglianza di Galatea con poteri molto simili, Kagari ha affrontato un coma molto lungo a causa dell’enorme sforzo a cui ha sottoposto il suo corpo durante quello scontro. Durante il coma, però, la ragazza è riuscita a entrare in contatto con la parte più profonda e intima del suo potere, rivelando la sua vera natura. Uscita da questa fase di stop nella sua vita, Kagari è ora pronta a ritornare al suo posto accanto a Galatea e ai suoi amici, per iniziare una nuova vita.


    PE:
    QUEST E NARRAZIONI:



    CITAZIONE

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    RINO SATOMI



    Nome: Rino
    Cognome: Satomi
    Età: 17
    Nazionalità: Giapponese
    Classe: Attualmente non frequenta la scuola
    Data di nascita: 28 aprile
    Segni particolari: Capelli azzurri, abiti azzurri... Ok l'azzurro in generale
    Interessi: Tecnologia, informatica, letteratura, computer



    Statistiche: 110 punti (TOT)
    Stadio: Normale
    Forza: 10 (D)
    Velocità: 10 (D)
    Intelletto: 30 (A)
    Riflessi: 20 (B)
    Resistenza: 20 (B)
    Animo: 22 (B)
    Mente: +5 (Positiva)





    Descrizione fisica: L'aspetto di Satomi ha subito vari e diversi cambiamenti nel corso del tempo. Da fanciulla con lunghi capelli lisci e castani, non troppo alta ed esile a ragazza con un aspetto più maturo, dai lunghi capelli neri e lo sguardo un po'perso nel vuoto, con abiti simili a quelli tradizionali indiani (soprattutto per i gioielli che indossava) pur conservando un corpo ed un fisico più da fanciulla. I suoi capelli sono diventati più lunghi e neri, alcuni dei quali intrecciati. Molti dei tratti fisici (specie durante la sua seconda trasformazione) che possedeva ora derivavano dal corpo di Akane, la donna che ha ceduto la sua rimanente forza vitale alla ragazza per impedire che la grave perdita di forza ed energia derivante dalla sforzo per contenere la Dea Yumil nel suo corpo la uccidesse. Tuttavia, nel tentativo di trovare una strada tutta sua e liberarsi dell'essenza di una persona che nella vita ha compiuto cose atroci, grazie ad un ragazzo cyborg è riuscita a rimuovere dal suo corpo ciò che rimaneva dell'essenza della donna, raggiungendo finalmente una sua stabilità. Il suo aspetto è cambiato radicalmente, ritrovando il suo solito sguardo allegro. Ora i suoi abiti ricordano quelli di una mecha-girl degli anime (o dei manga) e predilige il colore azzurro che indossa in tutti i modi possibili. Anche i suoi capelli hanno assunto lo stesso colore, pur conservando la loro lunghezza. Il fisico risulta leggermente più formoso, ma sempre slanciato e piuttosto snello.

    Descrizione psicologica: Satomi è una ragazza solare, allegra, energica che riesce a coinvolgere gli altri in tutto quello che fa. Crede nella bontà delle persone ed è abilissima nell'interpretarne i pensieri, la mente e analizzarle fin nel profondo. Non si arrende mai e cerca sempre di trovare qualcosa di buono in tutti, anche se spesso questo la porta ad essere testarda, a fare scelte avventate ma soprattutto ad essere presa in giro da coloro che tentano di raggirarla. Ama chi è diverso da lei, gli introversi e chi ha un mondo tutto suo da rivelare e da scoprire. Ascolta sempre chi le parla e cerca sempre di capirli in tutti i modi possibili, oltre ad offrire a tutti il proprio aiuto quando serve. Dopo aver fuso mente e corpo con Akane, una parte della personalità di quest'ultima è andata ad influire anche sulla psiche di Satomi. La ragazza, sempre gentile ed onesta con tutti, risultava molto calma, tranquilla e rilassata. Dopo il nuovo cambiamento subito, alcuni tratti di queste sue passate personalità sono rimasti e spesso si perde nei suoi pensieri, fissando il vuoto. Ciò deriva dalla sua mente frammentata e spezzettata, da tutti i ricordi che il suo passato e la sua mente ancora rivivono. Non si può ignorare che una delle cause di questa difficoltà nella concentrazione e della sua testa fra le nuvole sia la sua empatia, che le permette di vivere e sentire tutti i pensieri delle persone che la circondano. Tuttavia in quest'ultimo suo e definitivo aspetto ha ritrovato se stessa, la sua gioia di vivere, la sua allegria e soprattutto il suo amore per gli altri.

    Abilità: Network
    Satomi possiede un corpo (e di conseguenza una mente) altamente tecnologico e diverso da quello dei comuni esseri umani. Ciò in seguito alla sua fusione con la mente e quello che rimaneva del corpo e dei ricordi del cyborg che cercava il suo aiuto. La sua mente si è quindi evoluta, diventando un vero e proprio Network che collega la sua mente a tutte le persone e registra ciò che riesce a leggere delle loro emozioni. Si tratta a tutti gli effetti di un'evoluzione, più stabile ed elaborata, della sua empatia innata. Questa sua particolarità le permette di registrare, riconoscere e rimanere in contatto con tutte le persone che incontra e soprattutto di analizzare chi ha appena incontrato. Questa particolare empatia, unita alla sua dote naturale per scrittura e lettura, le permette anche di leggere le emozioni delle persone a distanza. Ora anche le emozioni hanno un loro preciso ordine e vengono controllate meglio, risultando più difficile che Satomi perda il controllo. Tuttavia in caso di forte sovraccarico o di una quantità elevata di emozioni molto potenti potrebbe affaticarsi e perderne il controllo.

    Anormalità: "Hacking"
    Il potere di Satomi ora consiste in serie di abilità chiamate Input che può applicare sia su se stessa che sui suoi alleati, in genere di supporto e aiuto, oltre che di cura e difesa. La sua classica abilità, ovvero quella di genera scudi di energia entra a far parte di questi comandi. Essi sono:
    Input: scudo. Satomi crea una barriera di colore azzuro, in formato digitale, attorno ai suoi alleati o a se stessa. Gli scudi possono essere semplici muri digitali oppure cupole che coprono l'intera squadra. La loro ampiezza massimo è di 10 metri e sono molto resistenti. Ogni scudo usa 1 carta azione.

    1) Input: attacco. Aumenta in maniera consistente la forza fisica di un alleato o di Satomi.

    2) Input: difesa. Aumenta in maniera consistente la resistenza di un alleato o di Satomi.

    3) Input: velocità. Aumenta in maniera consistente la velocità di un alleato o di Satomi.

    4) Input: cura. Permette a Satomi di curare le ferite sue o di un alleato rigenerandole. Il comando non cura immediatamente, ma si applica su un alleato rimanendo per un turno intero, rigenerando (velocità di rigenerazione medio-alta) le ferite dell'alleato o di Satomi inferte in quel turno (anche dopo l'applicazione).

    5) Input: hacking. Uno dei comandi distintivi di Satomi. Questo le permette di "hackerare" un'emozione avversaria o alleata e di sostuirla, per un turno, con un'altra a sua scelta. La qualità dell'emozione è stabilità da Satomi ma non può essere comunque totalmente dominante o tale da far perdere la ragione, la sua intensità è medio-bassa. Utile più che altro a distrarre per un po'. Durante la sostituzione debuff di -10 ad animo.

    6) Input: ologramma. Grazie a questo comando Satomi può rendere invisibile (per 1 sola carta azione) un suo alleato (o se stessa) e creare al suo posto un ologramma identico. Questo imiterà esattamente le stesse identiche mosse e l'aspetto, ma sarà totalmente inoffensivo. Essendo un'immagine, infatti, non avrà consistenza (così come i suoi eventuali attacchi). Il suo scopo è quello di creare una distrazione/copertura per difendere se stessa o i suoi alleati.

    7) Input: trappola. Lucy crea una trappola, sotto forma di di pixel quadrato, che può disseminare (1 carta azione per ogni trappola) per il campo di battaglia. Se gli avversari passano sulla trappola o entrano nel suo raggio di azione, il pixel esplode (senza causare danni) dando loro una scossa elettrica piuttosto forte. La trappola viene materializzata nella mano di Lucy, che la posizionerà in seguito. Può anche lanciarla addosso agli avversari come fosse una bomba, ma la potenza sarà leggermente inferiore.

    8) Input: scudo. Satomi crea una barriera di colore azzuro, in formato digitale, attorno ai suoi alleati o a se stessa. Gli scudi possono essere semplici muri digitali oppure cupole che coprono l'intera squadra. La loro ampiezza massimo è di 10 metri e sono molto resistenti. Ogni scudo usa 1 carta azione.

    Le abilità di potenziamento (attacco, resistenza e difesa) si possono accumulare fino ad un massimo di 2 volte e durano al massimo 1 turno (ogni potenziamento conferisce un aumento pari al 50% della relativa statistica – in base al livello della statistica considerata - e consuma 1 carta azione). Gli alleati che ottengono un potenziamento da parte di Satomi vengono ricoperti da una tenue aura azzurrina per tutta la durata dell'Input. Per quanto riguada il comando di cura, Satomi ne può usare al massimo 1 per alleato e non in numero maggiore a 2. Il comando dura al massimo per 1 turno. Tutte le abilità di Satomi si attivano ad una distanza massima di 12 metri da lei, tranne per le trappole. Se lanciate dipendono dalla forza fisica di Satomi, mentre per posizionarle dovrà avere la trappola in mano.
    Le trappole hanno una sensibilità di circa 3 metri ed un raggio d'azione di 6 metri.


    Background: Satomi è una ragazza nata nella provincia di Osaka, da una coppia di genitori di insegnanti benestanti ma non eccessivamente ricchi. Diciamo che la sua famiglia fa parte di quel gruppo di persone che pur non accumulando chissà quale ricchezza o denaro riescono comunque a cavarsela bene, ma senza strafare. Bambina spensierata e felice fin dalla tenera età, è sempre stata amata dai suoi compagni e da tutti gli insegnanti. Fin da piccola è stata in grado di capire i sentimenti degli altri e di aiutarli. Solo più avanti avrebbe capito di avere dei poteri speciali, tra cui l'empatia. Il suo potere si manifestò al massimo quando riuscì a salvare i suoi compagni da un incendio che si era sviluppato nella scuola, usando i suoi campi di forza per proteggerli e farli uscire. Tuttavia si scoprì che l'incidente era stato causato da lei stessa, dopo aver perso il controllo sulle emozioni che percepiva perché troppo potenti. Incapace di nascondere oltre la sua abilità, i genitori decisero di ritirarla dalla scuola per un periodo di tempo, in modo che imparasse a tenerlo sotto controllo con maggiore abilità. Fu proprio in questo periodo di isolamento che il suo potere iniziò a crescere maggiormente e iniziò a percepire la grande minaccia che gravava sul mondo e del liceo Hakoniwa. Mentre si informava sulla possibilità di trasferirsi nell'istituto il suo potere è finito nuovamente fuori controllo a causa della troppa pressione, causando un granve incidente nella città. Costretta ad allontanarsi decise di trasferirsi nel nuovo liceo. Fu proprio sulla strada verso questo nuovo e importante istituto, nella speranza di iniziare una nuova vita, che incontrò la dea Yumil. Il loro legame divenne subito molto profondo e la divinità dalle ali d'angelo decise di entrare nel corpo della ragazza, in modo da non poter essere riconosciuta. Con questa nuova compagnia, Satomi raggiunse l'Hakoniwa con un nuovo obiettivo: trovare una certa Galatea e fermare il disastro in arrivo. In seguito riuscì a raggiungere la ragazza, in fin di vita a causa della troppa energia derivante dalla dea all'interno del suo corpo. Dopo aver perso i sensi in quella battaglia apocalittica, Satomi si è risvegliata in un parco, con un aspetto totalmente differente e di nuovo in vita. Venne a sapere che dentro il suo corpo, questa volta, era finita l'essenza di Akane, la madre di Galatea che si era sacrificata sia per redimersi che per salvarle la vita. In totale disaccordo con quest'essenza di cui non condivideva sia i poteri che gli ideali, la giovane si era decisa a trovare una nuova strada tutta per se stessa e di liberarsi di questa sua parte. Trovò dunque l'opportunità di farlo grazie ad un giovane ragazzo, trasformato in cyborg e bisognoso d'aiuto, che le permise di sbarazzarsi una volta per tutte di quella parte di lei scomoda e troppo diversa.
    Satomi ha ora ottenuto la sua vera vita, con il pieno controllo delle sue facoltà e dei suoi poteri. L'amore per la tecnologia si è sviluppato grazie al suo amico cyborg, il cui ricordo vive ancora in lei, e usa la sua empatia ed i suoi poteri per aiutare gli altri. Finalmente potrà iscriversi alla nuova scuola, con la speranza che da questo momento in poi la sua vita sia meno travagliata e costellata di incidenti.

    SCHEDA FANTASY SECONDA PARTE
    CITAZIONE

    Tifa


    Sesso: Femmina
    Età: 18
    Descrizione fisica e psicologica:

    DESCRIZIONE PSICOLOGICA:
    E' un persona estremamente calma e riflessiva, ma che perde la sua calma se arrabbiata e dato il suo temperamento facilmente alterabile ciò capita molto spesso. Quello che più odia sono le persone moraliste e ipocrite che fanno la morale agli altri quando in realtà sono i primi predicare bene e razzolare male. Non odia le persone cattive, no troppo banale per una donna raffinata come Galatea, lei odia chi prende tutto alla leggera, buono o cattivo che sia, odia chi si ritiene superiore agli altri e discrimina chi ha gusti, idee, opinioni e comportamenti diversi da lui, non importa se quella persona sia buona o cattiva, va comunque messa sulla retta via.

    DESCRIZIONE FISICA:
    Ha gli occhi molto chiari e profondi che rivelano un sguardo dolce ma allo stesso tempo severo; a causa della sua anormalità, i suoi occhi diventano completamente gialli quando si arrabbia e rilascia il pieno della sua forza. I capelli sono di un biondo molto tenue, quasi bianchi e molto candidi che vengono lasciati sciolti e liberi di svolazzare al minimo soffio di vento. Ha un corpo scattante, proporzionato e molto aggraziato, tuttavia non bisogna lasciarsi ingannare; la forza e la resistenza celate dietro questo aspetto gracile sono inimmaginabili, merito degli anni di allenamento e della sua speciale abilità. Ama indossare stivali, generalmente alti fino al ginocchio e con un tacco appena accennato, e abiti aderenti che sottolineano il suo fisico sinuoso e perfetto; i suoi colori preferiti sono il bianco, il grigio ed il blu scuro.

    NEL MONDO FANTASY:
    A seguito della difficile battaglia avvenuta all'interno di questo mondo parallelo in cui è stata trasportata assieme a dei suoi compagni di scuola tempo fa il suo aspetto è cambiato nuovamente. Durante quello scontro aveva perso i suoi poteri di evocatrice, in quanto a causa di un suo agire sconsiderato e alla sua poca confidenza con i suoi nuovi poteri una delle gemme in suo possesso si era distrutta, cancellando definitivamente l'esistenza di uno degli Esper suoi protettori.
    Il senso di colpa ha devastato la ragazza, ma dopo un paio di giorni i suoi due Esper le comparvero in una sorta di visione durante il sonno, ringraziandola per averli aiutati e per essere stata (anche se per breve tempo) la loro "padrona" e compagna di battaglia e confortandola.
    La perdita dei precedenti poteri è stata compensata con abilità nuove ed a seguito di un lungo addestramento è diventata un'esperta nelle arti marziali, diventando abili in moltissimi stili di combattimento diversi ed aumentando le sue doti fisiche oltre misura.
    La ragazza risulta più adulta, più seria e meno "bambina", segno delle trasformazioni avvenute a seguito delle prove che ha dovuto affrontare in passato; i suoi capelli sono diventati più lunghi, lisci e lasciati liberi di muoversi senza legarli. E'cresciuta anche in altezza ed ha perso quel fisico e quell'aspetto da giovane fanciulla innocente.
    Non ha vere e proprie armi, possiede un paio di guanti che le permettono di sferrare le sue tecniche in maniera efficace senza danneggiarsi. Oltretutto le permettono di potenziare la sua già alta forza fisica. E' esperta in moltissimi stili di combattimento diversi che le permette di combattere anche senza l'uso delle sue abilità speciali sfoggiando un vasto repertorio di mosse corpo a corpo, in quanto l'elevato consumo di Mp non le permette di sfruttare le sue abilità tante volte, preferendo di fatto combattere utilizzando la pura forza bruta. Il suo più grande punto debole è la difficoltà nel colpire i nemici che combattono da lontano.

    ABILITA' e CLASSE:
    Classe: Monaco
    - Limit Break: Velocità, resistenza e forza fisica di Galatea sono passivamente aumentate del 100%. Inoltre ad ogni colpo (semplice o derivato da abilità) che infligge aggiunge una carica al suo Limite. Il Limite può accumulare fino a 10 cariche. Raggiunte le 10 cariche esse vengono spese interamente per conferire un buff del 200% alle tre caratteristiche precedentemente menzionate, ricoprendo inoltre il corpo di Galatea di un'aura dorata e luminosa.
    Ulteriore effetto dell'uso totale delle cariche è la modifica delle armi di Galatea in God Hand, guanti metallici di colore azzurro. Ogni colpo inferto nel turno di attivazione di Limit Break aggiunge un'onda d'urto (che arriva ad una larghezza di 6 metri) ad ogni colpo che aumenta ulteriormente i danni inflitti (solo buff dannni) e trasforma ogni colpo in un danno ad area.
    La potenza massima del Limit Break può essere mantenuta un turno solo, dopo di che si azzera e riprende da zero cariche.
    Costi: 80 mp per attivazione.

    - Assalto: Con questa abilità Galatea attiva su di sé Haste, Shell, Protect e Berserk per 3 turni.
    Haste: raddoppia la velocità di movimento
    Shell: dimezza i danni magici subiti
    Protect: dimezza i danni fisici subiti
    Berserk: raddoppia l'attacco fisico di Galatea
    Costi: 30 mp attivazione + 10 mp a turno (mantenimento)

    - Duke & Boxe: abilità basata sul contrattacco che si divide in due varianti a seconda della tipologia di attacco ricevuto.
    Contrattacco: se riceve un attacco fisico Galatea si teletrasporta dietro il nemico che l'ha colpita, infliggendo un colpo con un pugno caricato che infligge il doppio dei danni al nemico in questione. Questo colpo prende il nome di Final Heaven e colpisce con un'esplosione azzurra.
    Contramagia: se riceve un attacco di tipo magico Galatea si teletrasporta dietro il nemico che l'ha colpita, attaccandolo con Final Heaven (vedi contrattacco).
    In caso di attacchi da più nemici Contrattacco e Contramagia possono essere concatenati fino ad un massimo di 3 di seguito.
    Costi: 20 mp per ogni attivazione

    Classe: Berserker
    - Bersaglia: quest'abilità permette a Galatea di saltare addosso ad un avversario riducendo la distanza fra loro (15 metri). Dopo aver attivato quest'abilità i prossimi 3 attacchi inferti al nemico saranno sicuramente colpi critici, che individueranno e danneggeranno i punti più deboli e vulnerabili del suo corpo e che causeranno il triplo dei danni che verrebbero normalmente inferti.
    Costo: 40 mp

    - Sopprime: il prossimo attacco dimezza le difese/resistenze fisiche dell'avversario colpito, facendogli subire il doppio dei danni per i prossimi tre colpi che gli verranno inferti (si applica anche ai colpi critici di Bersaglia). Inoltre se l'avversario ha attivato magie difensive (per esempio Shell, Reflex, Protect o un qualunque tipo di magia simile ad esse) quest'ultime vengono rimosse.
    Costo: 40 mp

    - Catena: ogni volta che Galatea colpisce un avversario accumula su di esso una carica Crisi. Man mano che le cariche crisi applicate al bersaglio aumentano aumenteranno anche i danni (i danni inferti aumentano del 10% ad ogni carica, per un massimo di 10 cariche). Al massimo delle cariche il nemico entra in Crisi per un turno, subendo il 100% dei danni in più dai colpi che gli vengono inferti (solamente da Galatea).
    Galatea può scegliere se consumare immediatamente tutte le cariche per infliggere un attacco, chiamato Fortunale, che consumerà immediatamente la Crisi del nemico. Galatea si copre di un aura dorata e colpisce con un pugno il nemico a cui vengono inflitti ingenti danni, pari al 300% dell'attuale potenza fisica di Galatea (inclusi i buff).
    Costi: 50 attivazione + 80 per Fortunale.

    Armi:
    Galatea usa un paio di guanti speciali che fasciano le sue mani. Le permettono di sferrare i suoi colpi con maggiore forza rispetto al normale e la proteggono da eventuali danni contro nemici troppo resistenti.

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    Edited by AlexMatteh - 31/12/2018, 11:31
     
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