Streghe, Divoratori, Minus e chi più ne ha più ne metta

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  1. AlexMatteh
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    Anormalità
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    Dal luogo in cui si fondono perfettamente Luce ed Oscurità

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    kagari

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    - nome: Ayaka
    - cognome: Kagari ("Hime")
    - classe: 3, sezione 9
    - età: 18 anni
    - data di nascita: 21 gennaio 2000
    - sesso: Femmina
    - club: Nessuno
    - interessi:
    - curiosità: abiti da strega e controllo del fuoco

    CARATTERISTICHE
    Caratteristiche psichiche: Appare fredda e distaccata e raramente sorride agli altri. Nonostante ciò, Kagari possiede una pazienza infinita, non alza mai la voce ed ascolta con pazienza tutti coloro che le rivolgono domande e che le parlano (con tutti i dovuti limiti del caso, ovviamebte). Riesce sempre a mantenere un comportamento distaccato e a non farsi mai coinvolgere dagli eventi che la circondano, il che la rende capace di compiere ragionamenti sensati e complicati anche nella più difficile delle situazioni. Questa freddezza non le impedisce di essere sempre in prima linea quando si tratta di aiutare gli altri nei momenti di difficoltà e spesso la porta ad affrontare situazioni pericolose in maniera sconsiderata mettendo a rischio la sua stessa vita.

    Caratteristiche fisiche: Ragazza formosa, alta, dai modi eleganti e raffinati e dagli occhi grandi e chiari; possiede lisci e lunghi capelli neri, che all'occorrenza cambiano colore diventando di un biondo rossiccio. Indossa sempre abiti semplici, tolte in rare occasioni come feste o balli scolastici, prediligendo la sua uniforme scolastica di cui ne possiede varie "copie". Stessa cosa vale per le scarpe, le più semplici possibile. Tutto questo va ricollegato alla sua storia, un tempo vestiva in maniera molto più raffinata e provocante, ma in seguito ad un evento in particolare la sua personalità è stata come riscritta e da allora il cambiamento è avvenuto anche per quanto riguarda il suo modo di apparire di fronte agli altri. Kagari possiede un potere particolare che le permette di cambiare abiti e indossare quelli da strega a suo piacimento.


    ABILITÀ E ANORMALITÀ
    Abilità: Temperature
    Kagari, probabilmente per l’affinità che possiede con il fuoco e con le fiamme, ha un controllo estremo della temperatura del suo corpo. Il che le permette di tenere a bada la temperatura del suo organismo anche in situazioni metereologiche estreme (molto caldo o molto freddo). Il che le permette di bilanciarla automaticamente in situazioni rigide, o di modificarla in fretta adattandosi alla situazione.


    Anormalità: "Ignition Magic"
    Kagari possiede un controllo perfetto sulle fiamme e sul fuoco. Una volta più difficile da controllare e soggetto a un numero enorme di variabili e funzioni, dopo una serie di avvenimenti importanti e particolarmente pesanti da sostenere per il suo fisico e la sua mente (cosa che l’ha costretta a un periodo di coma piuttosto lungo), Kagari ha finalmente trovato la sua strada e la sua mente ha raggiunto la giusta concentrazione per sviluppare un’anormalità tutta sua e personale con l’elemento che l’ha sempre contraddistinta.
    I poteri di Kagari sono ora improntati ad un combattimento versatile, e le permettono di sfruttare tutta una serie di armi di fuoco.
    Kagari può controllare la temperatura del suo corpo al meglio, concentrandola in un punto preciso del proprio corpo per aumentarne le prestazioni: se la concentra nelle gambe, per esempio, può spiccare dei salti di anche 20 metri e, se lo fa nelle braccia, può aumentare la sua stessa forza fisica. (Ottiene un buff di due ranghi a Forza o Velocità, a seconda dell’obiettivo).
    Ora è in grado di evocare tutta una serie di armi fatte di puro fuoco: lance, spade, scudi, archi, fruste, pugnali, tirapugni, boomerang, shuriken. Le armi da lei evocate sono della stessa grandezza (e non di più) di quelle normali, ma fatte interamente di fuoco. Hanno una consistenza solida e bruciano i bersagli. Kagari può cambiare fra più armi nello stesso turno, ma senza superare il numero di quelle che può maneggiare (con un arco si usano entrambe le mani per scoccare le frecce, di conseguenza non c’è posto per alcuna arma). Per quanto riguarda lo scudo, è uno scudo da cavaliere fatto di fuoco, di grandezza normale, mentre il boomerang è piuttosto grande: alto e largo quasi quanto un essere umano di media statura e corporatura.
    Le armi a distanza raggiungono un massimo di 20 metri.
    Le uniche armi che può evocare in numero maggiore sono pugnali e shuriken (rispettivamente 5 e 10), per scagliarli in gruppo.

    Statistiche: 110 punti (TOT)
    Stadio: Normale
    Forza: 10 (D)
    Velocità: 20 (B)
    Intelletto: 20 (B)
    Riflessi: 20 (B)
    Resistenza: 20 (B)
    Animo: 22 (B)
    Mente: + 5 (Positiva)






    BACKGROUND
    Kagari è una Witch, una strega. Per il popolo di Galatea si trattava di esseri umani dotati di poteri eccezionali, in genere donne. La sua famiglia discende direttamente dal popolo della stessa Galatea, coloro che vivevano in Russia ed avevano creato la comunità per accogliere gli anormali ed i minus che erano perseguitati altrove a causa dei loro poteri. Con il passare degli anni e con il passare delle generazioni i poteri delle Witch si sono trasmessi da madre a figlia, finché ad un certo punto qualcosa nella linea genetica è cambiato. I poteri subirono una variazione, un cambiamento genetico per così dire. I poteri iniziarono ad essere negativi, a concretizzarsi a partire da quelle che erano le grandi paure di queste donne, i loro più grandi terrori. Così accadde a Kagari, i cui poteri nacquero dal suo trauma per le fiamme. I membri della sua famiglia perirono in seguito ad un incendio, che ferì gravemente anche la Kagari bambina di allora che passò parecchio tempo sola ed isolata in ospedale. In quel periodo iniziò a manifestare i primi poteri, involontari soprattutto e causò qualche lieve incidente come bruciature a oggetti ecc... Crescendo divenne una bellissima ragazza e per sua fortuna riusciva ad essere amata subito dalla persone, diventando così famosissima in poco tempo in qualunque istituto frequentasse. Ma la maledizione che si portava dentro era sconosciuta alle persone.
    I suoi poteri iniziarono a concretizzarsi. Sempre di più. Non sapeva come controllarli, quindi abbandonò la scuola, la famiglia adottiva e il suo paese. Cambiò città sperando di poter fuggire da ciò che si portava dentro, ma questo aumentò la sua instabilità mentale e ruppe quel poco autocontrollo che possedeva. I suoi poteri presero il controllo e rase al suolo il piccolo villaggio in cui si era rifugiata, uccidendo molte persone. Da allora perse ancora di più il controllo, diventando un pericolo per chiunque avesse accanto. Decise di ritirarsi in una zona isolata, lontana da tutto e da tutti. Li ogni giorno per 5 lunghissimi anni si allenò ad utilizzare i suoi poteri, a controllarli, evocarli, plasmarli e piegarli alla sua volontà. Scoprì molte cose interessanti, imparò a usarli a suo piacimento ma sapeva di avere ancora un enorme punto debole: le sue emozioni. I suoi poteri erano fortemente influenzati da esse, per questo da allora divenne fredda, controllata e distaccata con tutti.
    Tornò finalmente alla civiltà, si trasferì in un istituto nella città di Osaka e fu li che un giorno conobbe Galatea e Fyuria. Le tre divennero profondamente legate, insieme controllavano la scuola intera. Erano famose e rispettate. Facevano parte del comitato studentesco occupando rispettivamente i ranghi più alti, ma Kagari era la Presidentessa del consiglio, in quanto fra le tre era quella con più esperienza e la più saggia. Divenne l'allenatrice di entrambe le altre due ragazze, ma instaurò un legame profondissimo solamente con Galatea. Infatti è come se le due fossero sorelle (Ora che ha recuperato il suo passato, Galatea vede in lei la sorella che non ha mia potuto conoscere).
    Passarono circa tre anni in questo Istituto, ma dopo un gravissimo incidente Galatea e Kagar si trasferirono all'Hakoniwa e Fyuria sparì dalla circolazione. Ancora oggi Kagari ricorda quell'episodio con terrore perché la sua "sorellina" perse quasi la vita. Fu colpa di Fyuria, fece perdere il controllo dei poteri a Kagari che visse per la seconda volta il trauma di un sterminio. Inutile dire che l'Istituto venne completamente raso al suolo e le vittime furono molte.
    Ad un paio di anni di distanza, Kagari continua a vivere normalmente ed ora che Galatea ha riscoperto il suo passato sa cosa sono le Witch. Il compito delle due ragazze è diventato quello di raggruppare le ragazze come Kagari e salvarle, aiutandole a controllare i loro poteri. Ma il vero obiettivo di Kagari è un altro: farla pagare casa a chi ha distrutto il suo passato e quello di Galatea. Dopo aver sconfitto una vecchia conoscenza, un Eater creato a immagine e somiglianza di Galatea con poteri molto simili, Kagari ha affrontato un coma molto lungo a causa dell’enorme sforzo a cui ha sottoposto il suo corpo durante quello scontro. Durante il coma, però, la ragazza è riuscita a entrare in contatto con la parte più profonda e intima del suo potere, rivelando la sua vera natura. Uscita da questa fase di stop nella sua vita, Kagari è ora pronta a ritornare al suo posto accanto a Galatea e ai suoi amici, per iniziare una nuova vita.


    PE:
    QUEST E NARRAZIONI:



    CITAZIONE

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    RINO SATOMI



    Nome: Rino
    Cognome: Satomi
    Età: 17
    Nazionalità: Giapponese
    Classe: Attualmente non frequenta la scuola
    Data di nascita: 28 aprile
    Segni particolari: Capelli azzurri, abiti azzurri... Ok l'azzurro in generale
    Interessi: Tecnologia, informatica, letteratura, computer



    Statistiche: 110 punti (TOT)
    Stadio: Normale
    Forza: 10 (D)
    Velocità: 10 (D)
    Intelletto: 30 (A)
    Riflessi: 20 (B)
    Resistenza: 20 (B)
    Animo: 22 (B)
    Mente: +5 (Positiva)





    Descrizione fisica: L'aspetto di Satomi ha subito vari e diversi cambiamenti nel corso del tempo. Da fanciulla con lunghi capelli lisci e castani, non troppo alta ed esile a ragazza con un aspetto più maturo, dai lunghi capelli neri e lo sguardo un po'perso nel vuoto, con abiti simili a quelli tradizionali indiani (soprattutto per i gioielli che indossava) pur conservando un corpo ed un fisico più da fanciulla. I suoi capelli sono diventati più lunghi e neri, alcuni dei quali intrecciati. Molti dei tratti fisici (specie durante la sua seconda trasformazione) che possedeva ora derivavano dal corpo di Akane, la donna che ha ceduto la sua rimanente forza vitale alla ragazza per impedire che la grave perdita di forza ed energia derivante dalla sforzo per contenere la Dea Yumil nel suo corpo la uccidesse. Tuttavia, nel tentativo di trovare una strada tutta sua e liberarsi dell'essenza di una persona che nella vita ha compiuto cose atroci, grazie ad un ragazzo cyborg è riuscita a rimuovere dal suo corpo ciò che rimaneva dell'essenza della donna, raggiungendo finalmente una sua stabilità. Il suo aspetto è cambiato radicalmente, ritrovando il suo solito sguardo allegro. Ora i suoi abiti ricordano quelli di una mecha-girl degli anime (o dei manga) e predilige il colore azzurro che indossa in tutti i modi possibili. Anche i suoi capelli hanno assunto lo stesso colore, pur conservando la loro lunghezza. Il fisico risulta leggermente più formoso, ma sempre slanciato e piuttosto snello.

    Descrizione psicologica: Satomi è una ragazza solare, allegra, energica che riesce a coinvolgere gli altri in tutto quello che fa. Crede nella bontà delle persone ed è abilissima nell'interpretarne i pensieri, la mente e analizzarle fin nel profondo. Non si arrende mai e cerca sempre di trovare qualcosa di buono in tutti, anche se spesso questo la porta ad essere testarda, a fare scelte avventate ma soprattutto ad essere presa in giro da coloro che tentano di raggirarla. Ama chi è diverso da lei, gli introversi e chi ha un mondo tutto suo da rivelare e da scoprire. Ascolta sempre chi le parla e cerca sempre di capirli in tutti i modi possibili, oltre ad offrire a tutti il proprio aiuto quando serve. Dopo aver fuso mente e corpo con Akane, una parte della personalità di quest'ultima è andata ad influire anche sulla psiche di Satomi. La ragazza, sempre gentile ed onesta con tutti, risultava molto calma, tranquilla e rilassata. Dopo il nuovo cambiamento subito, alcuni tratti di queste sue passate personalità sono rimasti e spesso si perde nei suoi pensieri, fissando il vuoto. Ciò deriva dalla sua mente frammentata e spezzettata, da tutti i ricordi che il suo passato e la sua mente ancora rivivono. Non si può ignorare che una delle cause di questa difficoltà nella concentrazione e della sua testa fra le nuvole sia la sua empatia, che le permette di vivere e sentire tutti i pensieri delle persone che la circondano. Tuttavia in quest'ultimo suo e definitivo aspetto ha ritrovato se stessa, la sua gioia di vivere, la sua allegria e soprattutto il suo amore per gli altri.

    Abilità: Network
    Satomi possiede un corpo (e di conseguenza una mente) altamente tecnologico e diverso da quello dei comuni esseri umani. Ciò in seguito alla sua fusione con la mente e quello che rimaneva del corpo e dei ricordi del cyborg che cercava il suo aiuto. La sua mente si è quindi evoluta, diventando un vero e proprio Network che collega la sua mente a tutte le persone e registra ciò che riesce a leggere delle loro emozioni. Si tratta a tutti gli effetti di un'evoluzione, più stabile ed elaborata, della sua empatia innata. Questa sua particolarità le permette di registrare, riconoscere e rimanere in contatto con tutte le persone che incontra e soprattutto di analizzare chi ha appena incontrato. Questa particolare empatia, unita alla sua dote naturale per scrittura e lettura, le permette anche di leggere le emozioni delle persone a distanza. Ora anche le emozioni hanno un loro preciso ordine e vengono controllate meglio, risultando più difficile che Satomi perda il controllo. Tuttavia in caso di forte sovraccarico o di una quantità elevata di emozioni molto potenti potrebbe affaticarsi e perderne il controllo.

    Anormalità: "Hacking"
    Il potere di Satomi ora consiste in serie di abilità chiamate Input che può applicare sia su se stessa che sui suoi alleati, in genere di supporto e aiuto, oltre che di cura e difesa. La sua classica abilità, ovvero quella di genera scudi di energia entra a far parte di questi comandi. Essi sono:
    Input: scudo. Satomi crea una barriera di colore azzuro, in formato digitale, attorno ai suoi alleati o a se stessa. Gli scudi possono essere semplici muri digitali oppure cupole che coprono l'intera squadra. La loro ampiezza massimo è di 10 metri e sono molto resistenti. Ogni scudo usa 1 carta azione.

    1) Input: attacco. Aumenta in maniera consistente la forza fisica di un alleato o di Satomi.

    2) Input: difesa. Aumenta in maniera consistente la resistenza di un alleato o di Satomi.

    3) Input: velocità. Aumenta in maniera consistente la velocità di un alleato o di Satomi.

    4) Input: cura. Permette a Satomi di curare le ferite sue o di un alleato rigenerandole. Il comando non cura immediatamente, ma si applica su un alleato rimanendo per un turno intero, rigenerando (velocità di rigenerazione medio-alta) le ferite dell'alleato o di Satomi inferte in quel turno (anche dopo l'applicazione).

    5) Input: hacking. Uno dei comandi distintivi di Satomi. Questo le permette di "hackerare" un'emozione avversaria o alleata e di sostuirla, per un turno, con un'altra a sua scelta. La qualità dell'emozione è stabilità da Satomi ma non può essere comunque totalmente dominante o tale da far perdere la ragione, la sua intensità è medio-bassa. Utile più che altro a distrarre per un po'. Durante la sostituzione debuff di -10 ad animo.

    6) Input: ologramma. Grazie a questo comando Satomi può rendere invisibile (per 1 sola carta azione) un suo alleato (o se stessa) e creare al suo posto un ologramma identico. Questo imiterà esattamente le stesse identiche mosse e l'aspetto, ma sarà totalmente inoffensivo. Essendo un'immagine, infatti, non avrà consistenza (così come i suoi eventuali attacchi). Il suo scopo è quello di creare una distrazione/copertura per difendere se stessa o i suoi alleati.

    7) Input: trappola. Lucy crea una trappola, sotto forma di di pixel quadrato, che può disseminare (1 carta azione per ogni trappola) per il campo di battaglia. Se gli avversari passano sulla trappola o entrano nel suo raggio di azione, il pixel esplode (senza causare danni) dando loro una scossa elettrica piuttosto forte. La trappola viene materializzata nella mano di Lucy, che la posizionerà in seguito. Può anche lanciarla addosso agli avversari come fosse una bomba, ma la potenza sarà leggermente inferiore.

    8) Input: scudo. Satomi crea una barriera di colore azzuro, in formato digitale, attorno ai suoi alleati o a se stessa. Gli scudi possono essere semplici muri digitali oppure cupole che coprono l'intera squadra. La loro ampiezza massimo è di 10 metri e sono molto resistenti. Ogni scudo usa 1 carta azione.

    Le abilità di potenziamento (attacco, resistenza e difesa) si possono accumulare fino ad un massimo di 2 volte e durano al massimo 1 turno (ogni potenziamento conferisce un aumento pari al 50% della relativa statistica – in base al livello della statistica considerata - e consuma 1 carta azione). Gli alleati che ottengono un potenziamento da parte di Satomi vengono ricoperti da una tenue aura azzurrina per tutta la durata dell'Input. Per quanto riguada il comando di cura, Satomi ne può usare al massimo 1 per alleato e non in numero maggiore a 2. Il comando dura al massimo per 1 turno. Tutte le abilità di Satomi si attivano ad una distanza massima di 12 metri da lei, tranne per le trappole. Se lanciate dipendono dalla forza fisica di Satomi, mentre per posizionarle dovrà avere la trappola in mano.
    Le trappole hanno una sensibilità di circa 3 metri ed un raggio d'azione di 6 metri.


    Background: Satomi è una ragazza nata nella provincia di Osaka, da una coppia di genitori di insegnanti benestanti ma non eccessivamente ricchi. Diciamo che la sua famiglia fa parte di quel gruppo di persone che pur non accumulando chissà quale ricchezza o denaro riescono comunque a cavarsela bene, ma senza strafare. Bambina spensierata e felice fin dalla tenera età, è sempre stata amata dai suoi compagni e da tutti gli insegnanti. Fin da piccola è stata in grado di capire i sentimenti degli altri e di aiutarli. Solo più avanti avrebbe capito di avere dei poteri speciali, tra cui l'empatia. Il suo potere si manifestò al massimo quando riuscì a salvare i suoi compagni da un incendio che si era sviluppato nella scuola, usando i suoi campi di forza per proteggerli e farli uscire. Tuttavia si scoprì che l'incidente era stato causato da lei stessa, dopo aver perso il controllo sulle emozioni che percepiva perché troppo potenti. Incapace di nascondere oltre la sua abilità, i genitori decisero di ritirarla dalla scuola per un periodo di tempo, in modo che imparasse a tenerlo sotto controllo con maggiore abilità. Fu proprio in questo periodo di isolamento che il suo potere iniziò a crescere maggiormente e iniziò a percepire la grande minaccia che gravava sul mondo e del liceo Hakoniwa. Mentre si informava sulla possibilità di trasferirsi nell'istituto il suo potere è finito nuovamente fuori controllo a causa della troppa pressione, causando un granve incidente nella città. Costretta ad allontanarsi decise di trasferirsi nel nuovo liceo. Fu proprio sulla strada verso questo nuovo e importante istituto, nella speranza di iniziare una nuova vita, che incontrò la dea Yumil. Il loro legame divenne subito molto profondo e la divinità dalle ali d'angelo decise di entrare nel corpo della ragazza, in modo da non poter essere riconosciuta. Con questa nuova compagnia, Satomi raggiunse l'Hakoniwa con un nuovo obiettivo: trovare una certa Galatea e fermare il disastro in arrivo. In seguito riuscì a raggiungere la ragazza, in fin di vita a causa della troppa energia derivante dalla dea all'interno del suo corpo. Dopo aver perso i sensi in quella battaglia apocalittica, Satomi si è risvegliata in un parco, con un aspetto totalmente differente e di nuovo in vita. Venne a sapere che dentro il suo corpo, questa volta, era finita l'essenza di Akane, la madre di Galatea che si era sacrificata sia per redimersi che per salvarle la vita. In totale disaccordo con quest'essenza di cui non condivideva sia i poteri che gli ideali, la giovane si era decisa a trovare una nuova strada tutta per se stessa e di liberarsi di questa sua parte. Trovò dunque l'opportunità di farlo grazie ad un giovane ragazzo, trasformato in cyborg e bisognoso d'aiuto, che le permise di sbarazzarsi una volta per tutte di quella parte di lei scomoda e troppo diversa.
    Satomi ha ora ottenuto la sua vera vita, con il pieno controllo delle sue facoltà e dei suoi poteri. L'amore per la tecnologia si è sviluppato grazie al suo amico cyborg, il cui ricordo vive ancora in lei, e usa la sua empatia ed i suoi poteri per aiutare gli altri. Finalmente potrà iscriversi alla nuova scuola, con la speranza che da questo momento in poi la sua vita sia meno travagliata e costellata di incidenti.

    SCHEDA FANTASY SECONDA PARTE
    CITAZIONE

    Tifa


    Sesso: Femmina
    Età: 18
    Descrizione fisica e psicologica:

    DESCRIZIONE PSICOLOGICA:
    E' un persona estremamente calma e riflessiva, ma che perde la sua calma se arrabbiata e dato il suo temperamento facilmente alterabile ciò capita molto spesso. Quello che più odia sono le persone moraliste e ipocrite che fanno la morale agli altri quando in realtà sono i primi predicare bene e razzolare male. Non odia le persone cattive, no troppo banale per una donna raffinata come Galatea, lei odia chi prende tutto alla leggera, buono o cattivo che sia, odia chi si ritiene superiore agli altri e discrimina chi ha gusti, idee, opinioni e comportamenti diversi da lui, non importa se quella persona sia buona o cattiva, va comunque messa sulla retta via.

    DESCRIZIONE FISICA:
    Ha gli occhi molto chiari e profondi che rivelano un sguardo dolce ma allo stesso tempo severo; a causa della sua anormalità, i suoi occhi diventano completamente gialli quando si arrabbia e rilascia il pieno della sua forza. I capelli sono di un biondo molto tenue, quasi bianchi e molto candidi che vengono lasciati sciolti e liberi di svolazzare al minimo soffio di vento. Ha un corpo scattante, proporzionato e molto aggraziato, tuttavia non bisogna lasciarsi ingannare; la forza e la resistenza celate dietro questo aspetto gracile sono inimmaginabili, merito degli anni di allenamento e della sua speciale abilità. Ama indossare stivali, generalmente alti fino al ginocchio e con un tacco appena accennato, e abiti aderenti che sottolineano il suo fisico sinuoso e perfetto; i suoi colori preferiti sono il bianco, il grigio ed il blu scuro.

    NEL MONDO FANTASY:
    A seguito della difficile battaglia avvenuta all'interno di questo mondo parallelo in cui è stata trasportata assieme a dei suoi compagni di scuola tempo fa il suo aspetto è cambiato nuovamente. Durante quello scontro aveva perso i suoi poteri di evocatrice, in quanto a causa di un suo agire sconsiderato e alla sua poca confidenza con i suoi nuovi poteri una delle gemme in suo possesso si era distrutta, cancellando definitivamente l'esistenza di uno degli Esper suoi protettori.
    Il senso di colpa ha devastato la ragazza, ma dopo un paio di giorni i suoi due Esper le comparvero in una sorta di visione durante il sonno, ringraziandola per averli aiutati e per essere stata (anche se per breve tempo) la loro "padrona" e compagna di battaglia e confortandola.
    La perdita dei precedenti poteri è stata compensata con abilità nuove ed a seguito di un lungo addestramento è diventata un'esperta nelle arti marziali, diventando abili in moltissimi stili di combattimento diversi ed aumentando le sue doti fisiche oltre misura.
    La ragazza risulta più adulta, più seria e meno "bambina", segno delle trasformazioni avvenute a seguito delle prove che ha dovuto affrontare in passato; i suoi capelli sono diventati più lunghi, lisci e lasciati liberi di muoversi senza legarli. E'cresciuta anche in altezza ed ha perso quel fisico e quell'aspetto da giovane fanciulla innocente.
    Non ha vere e proprie armi, possiede un paio di guanti che le permettono di sferrare le sue tecniche in maniera efficace senza danneggiarsi. Oltretutto le permettono di potenziare la sua già alta forza fisica. E' esperta in moltissimi stili di combattimento diversi che le permette di combattere anche senza l'uso delle sue abilità speciali sfoggiando un vasto repertorio di mosse corpo a corpo, in quanto l'elevato consumo di Mp non le permette di sfruttare le sue abilità tante volte, preferendo di fatto combattere utilizzando la pura forza bruta. Il suo più grande punto debole è la difficoltà nel colpire i nemici che combattono da lontano.

    ABILITA' e CLASSE:
    Classe: Monaco
    - Limit Break: Velocità, resistenza e forza fisica di Galatea sono passivamente aumentate del 100%. Inoltre ad ogni colpo (semplice o derivato da abilità) che infligge aggiunge una carica al suo Limite. Il Limite può accumulare fino a 10 cariche. Raggiunte le 10 cariche esse vengono spese interamente per conferire un buff del 200% alle tre caratteristiche precedentemente menzionate, ricoprendo inoltre il corpo di Galatea di un'aura dorata e luminosa.
    Ulteriore effetto dell'uso totale delle cariche è la modifica delle armi di Galatea in God Hand, guanti metallici di colore azzurro. Ogni colpo inferto nel turno di attivazione di Limit Break aggiunge un'onda d'urto (che arriva ad una larghezza di 6 metri) ad ogni colpo che aumenta ulteriormente i danni inflitti (solo buff dannni) e trasforma ogni colpo in un danno ad area.
    La potenza massima del Limit Break può essere mantenuta un turno solo, dopo di che si azzera e riprende da zero cariche.
    Costi: 80 mp per attivazione.

    - Assalto: Con questa abilità Galatea attiva su di sé Haste, Shell, Protect e Berserk per 3 turni.
    Haste: raddoppia la velocità di movimento
    Shell: dimezza i danni magici subiti
    Protect: dimezza i danni fisici subiti
    Berserk: raddoppia l'attacco fisico di Galatea
    Costi: 30 mp attivazione + 10 mp a turno (mantenimento)

    - Duke & Boxe: abilità basata sul contrattacco che si divide in due varianti a seconda della tipologia di attacco ricevuto.
    Contrattacco: se riceve un attacco fisico Galatea si teletrasporta dietro il nemico che l'ha colpita, infliggendo un colpo con un pugno caricato che infligge il doppio dei danni al nemico in questione. Questo colpo prende il nome di Final Heaven e colpisce con un'esplosione azzurra.
    Contramagia: se riceve un attacco di tipo magico Galatea si teletrasporta dietro il nemico che l'ha colpita, attaccandolo con Final Heaven (vedi contrattacco).
    In caso di attacchi da più nemici Contrattacco e Contramagia possono essere concatenati fino ad un massimo di 3 di seguito.
    Costi: 20 mp per ogni attivazione

    Classe: Berserker
    - Bersaglia: quest'abilità permette a Galatea di saltare addosso ad un avversario riducendo la distanza fra loro (15 metri). Dopo aver attivato quest'abilità i prossimi 3 attacchi inferti al nemico saranno sicuramente colpi critici, che individueranno e danneggeranno i punti più deboli e vulnerabili del suo corpo e che causeranno il triplo dei danni che verrebbero normalmente inferti.
    Costo: 40 mp

    - Sopprime: il prossimo attacco dimezza le difese/resistenze fisiche dell'avversario colpito, facendogli subire il doppio dei danni per i prossimi tre colpi che gli verranno inferti (si applica anche ai colpi critici di Bersaglia). Inoltre se l'avversario ha attivato magie difensive (per esempio Shell, Reflex, Protect o un qualunque tipo di magia simile ad esse) quest'ultime vengono rimosse.
    Costo: 40 mp

    - Catena: ogni volta che Galatea colpisce un avversario accumula su di esso una carica Crisi. Man mano che le cariche crisi applicate al bersaglio aumentano aumenteranno anche i danni (i danni inferti aumentano del 10% ad ogni carica, per un massimo di 10 cariche). Al massimo delle cariche il nemico entra in Crisi per un turno, subendo il 100% dei danni in più dai colpi che gli vengono inferti (solamente da Galatea).
    Galatea può scegliere se consumare immediatamente tutte le cariche per infliggere un attacco, chiamato Fortunale, che consumerà immediatamente la Crisi del nemico. Galatea si copre di un aura dorata e colpisce con un pugno il nemico a cui vengono inflitti ingenti danni, pari al 300% dell'attuale potenza fisica di Galatea (inclusi i buff).
    Costi: 50 attivazione + 80 per Fortunale.

    Armi:
    Galatea usa un paio di guanti speciali che fasciano le sue mani. Le permettono di sferrare i suoi colpi con maggiore forza rispetto al normale e la proteggono da eventuali danni contro nemici troppo resistenti.

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    Edited by AlexMatteh - 31/12/2018, 11:31
     
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