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Aggiornamento battaglie Come da titolo, i lavori di ammodernamento passano anche dall’aggiornamento del sistema di combattimento. Ci sono un paio di idee e questo è praticamente un referendum consultivo per ottenere una indicazione su quel che preferite. Quel che uscirà fornirà un nuovo sistema di combattimento che andrà ad affiancarsi a quello attualmente in vigore
1) Aggiornamento al sistema CBT (Cards Battle Tactics) Aggiornamento del sistema di battaglia attuale basato sugli Action Points (AP o Punti Azione). Ora ci sono 6 AP e ad ognuno di questi punti viene fatta corrispondere una azione che può essere fatta durante il proprio turno di combattimento. Non ci sono particolari restrizioni a parte quella, come appena detto, di far corrisponde una ed una sola azione per punto, cosa che ha portato nella prassi a post risultanti o in una sequenza di attacchi concatenati – con tutto il post destinato ad essere disatteso nel caso l’avversario riesca ad annullarne il primo – oppure, cosa forse estremamente frustrante, in una spesa ingente di punti per fare una singola azione complessa, o ancora in post dove non si riusciva a far nulla per l’esigenza di scansare mille attacchi che ti erano arrivati addosso. L’aggiornamento è da intendersi su un approfondimento del sistema preesistente, approfondimento basato su una maggiore settorializzazione e specificazione delle caratteristiche degli AP. Detto in altri termini, non meno oscuri, si passa da un sistema “mono azione” ad uno per “categorie di azione”, le Carte Azione. Le Carte Azione disponibili per ogni turno sono le seguenti: 2 Carte Attacco 2 Carte Difesa 1 Carta Joker Se Carte Attacco e Carte Difesa risultano abbastanza chiare già dal nome, la Carta Joker (nome provvisorio, badate bene) non è altro che la categoria di azioni che non appartengono né all’offesa che alla difesa (come può essere un evocazione o l’attivazione di una alterazione biologica) Sono 5 contro i 6AP precedenti, ma in realtà permettono di fare più cose: le Carte Azione sono categorie di azione, in quanto tali attraggono in sé tutto ciò che riguarda una certa azione: se dovete fare un attacco che comporta uno spostamento, l’attivazione dell’anormalità per potenziarsi, quindi lo sferrare un colpo, tutto questo è racchiuso in una singola Carta Attacco. Se consideriamo quanto appena esemplificato e lo estendiamo anche alle altre Carte, allora ci rendiamo conto ancor meglio di quanto in realtà queste 5 Carte permettano di fare molte più cose dei 6 AP Inoltre, se accanto a queste 5 “Carte Standard” consideriamo una speciale, si raggiunge la parità numerica: la Carta Fiction, una carta speciale che si carica ogni turno con le Carte non utilizzate e, una volta carica, consente di scagliare una tecnica speciale legata alla anormalità.
Per le anormalità “evocomantiche” o affini, al posto degli attuali AP extra verranno date 2 Carte Azione, o meglio 2 Carte Extra
2) Aggiornamento ParB (Parametrical Battle) Attualmente, sfruttando in modo creativo gli AP, nel proprio turno è virtualmente possibile evitare qualunque attacco solo tramite le abilità di narrazione o ricorrendo ad espedienti che esulano dalle capacità effettive del personaggio. Se quest’ultima parte sembrerebbe non essere troppo disagevole, la prima fa sorgere un problema che potrebbe essere determinante sullo svolgimento della battaglia: quand’è che le mie mosse vanno a segno? Per riuscire a rispondere a questa domanda potrebbero venire in aiuto delle statistiche, parametri di riferimento per raggiungere un confronto qualitativo dei personaggi coinvolti. Le statistiche sarebbero così individuate: Forza: la forza fisica del personaggio Velocità: la rapidità nei movimenti del personaggio Intelletto: categoria che racchiude la quantità di conoscenze del personaggio e la capacità di utilizzarle, l’astuzia, le competenze nell’elaborazione di un piano d’azione, la capacità di pensiero complesso. Reazione: la capacità di reagire ed adattarsi, riguarda i riflessi fisici, l’istinto, la capacità di improvvisare, la rapidità e flessibilità mentale nell’elaborare ed adattare un piano. Resistenza: la capacità di sostenere uno sforzo fisico e di sopportare danni. Animo: la forza mentale e di spirito del personaggio, la capacità di non darsi per vinto, di resistere sotto pressione e sopportare influenze mentali. Psycho Pass (nome provvisorio e coefficiente di criminalità sembrava il peggio plagio)
Permettendo un raffronto qualitativo e non quantitativo, le statistiche non sono assolute: una buona narrazione potrà comunque consentire di colmare differenze non eccessive o comunque arginare i danni, senza tuttavia esibirsi in catene di azioni improbabili o ignorando squilibri eccessivi di potere. La statistica Animo permetterebbe di rendere più incisivi i poteri definibili “mentali” e di “contromanzia”, al momento relegati ad un angolino fino a poco fa coabitato dalle evocomantiche. L’implementazione delle statistiche porterebbe anche ad una rivalutazione del ruolo dei club, che dall’attuale inutilità (perché è così, tranne che per il Maid Caffè che è sempre stato il motore immobile che fa muovere anche il Sole e le altre stelle) diverrebbero le sedi privilegiate per la crescita dei parametri.
3) Metodo Misto Detto “Asso Piglia Tutto” (APT), richiede l’implementazione sia delle Action Cards che delle statistiche, restituendo un sistema di battaglia completamente rinnovato.
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