Personalizzazione Battaglie

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    PERSONALIZZAZIONE BATTAGLIE
    Quello della battaglia è uno dei capitoli più importanti di qualunque battle manga che si rispetti e per un GDR che si ispira ad uno di questi quale è Medaka Box (Anshin'in potrebbe avere qualcosa da ridire) non possiamo che mettere grande impegno nella formulazione del sistema di battaglia dell’All Fiction. Questo sforzo passa non solo attraverso la creazione di meccaniche sempre più rifinite e peculiari, ma anche attraverso le opzioni di personalizzazione che consentono di dar vita a scontri sempre diversi, non solo nella parte di roling ma anche nell’approccio alla battaglia determinato dagli strumenti che potrete maneggiare.
    Quanto segue è un elenco di mezzi a vostra disposizione per personalizzare le vostre battaglie fino a permettervi di usare un sistema di combattimento alternativo a quello ufficiale detto CSB (Cards & Statistic Battle)


    Edited by .Micael. - 4/10/2018, 20:04
     
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    CSB - REDUX
    Sistema di battaglia CSB in versione ridotta con cui si hanno a disposizione
    • 1 Carta Attacco

    • 1 Carta Difesa

    • 1 Carta Joker

    Se utilizzi una anormalità Evocomantica o affini, ottieni 1 Carta Joker extra.
    La Carta Fiction si carica non più con le Carte rimaste inutilizzate, bensì con le Carte che usi (ogni volta che usi 1 Carta la barra della Carta Fiction si carica di 1). Non sono conteggiati gli utilizzi delle Carte Joker extra derivanti da anormalità Evocomantica o affini.
    Riducendo il numero di carte, questa versione del sistema punta ad aumentare la velocità degli scontri ed il ritmo delle risposte inducendo a scrivere post più corti e descrivere azioni più brevi e semplici.
    Restano invariate tutte le altre regole del sistema normale.


    Edited by .Micael. - 3/10/2018, 23:41
     
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    DYNAMIC TURN ROTATION (DTR)
    Applicabile unicamente nei combattimenti multipli tra due squadre di giocatori, la turnazione classica e statica viene sostituita da una più dinamica. La dicitura di Turno inteso come “tempo impiegato perché tutti i giocatori facciano la loro mossa” rimane invariata, un turno finisce quando tutti hanno fatto la loro azione. L'ordine con il quale viene fatta l'azione è dinamico.
    Per rendere più chiaro il tutto, il funzionamento verrà illustrato usando come esempio due squadre di tre giocatori, il team Alfa composto da A-B-C, il team Beta composto da 1-2-3.
    Supponiamo che inizi Alfa.
    Quando A scrive la sua azione, in cima al post specifica la durata dell'azione del team, ovvero quanti giocatori suoi alleati posteranno di seguito e prima dell'altro team, quindi dice se agiranno un giocatore, due giocatori o tutti e tre i giocatori.
    Quando due o più giocatori alleati scrivono di seguito, le loro azioni avvengono nello stesso momento. In questo modo possono essere organizzate delle azioni di squadra e manovre più complesse per combattere gli avversari.
    Per il team Beta, che inizia per secondo, le cose funzionano nella stessa maniera, possono rispondere facendo muovere uno, due o tre giocatori coordinandosi e facendo azioni di squadra.
    Per ogni turno i giocatori possono agire solo una volta; quando in una squadra tutti i giocatori hanno fatto una azione, dovranno muoversi tutti i rimanenti giocatori dell'altra, necessario in quanto un turno non finisce finché tutti non hanno fatto la loro azione.
    Quando inizia il nuovo turno l'unica cosa che resta inalterata è la squadra che muove prima, per il resto l'ordine delle azioni delle squadre viene rifatto in base a quelle che sono le loro strategie.
    Parlando di chi inizia ho usato il termine squadra non a caso, infatti i giocatori di una squadra possono postare secondo l'ordine che preferiscono, incrementando ancora di più le possibilità
    Ad esempio potremmo avere, sempre ipotizzando uno scontro tra team Alfa e Beta, i seguenti schemi:

    A-B-C-1-2-3

    B-A-1-C-2-3

    A-1-2-3-C-B

    C-3-1-B-2-A

    Questo porta in ogni turno ad avere 720 possibili schemi di ordine per organizzare una azione quanto più possibile vicina alle proprie esigenze, rendendo la battaglia molto più dinamica.

    Detto in parole povere, ma molto molto povere, il DTR è la possibilità di fare due turni di fila con un alleato quando si devono fare combinazioni. Esempio altrettanto povero:

    Sasori e Micael sono a 3 post di distanza l'uno dall'altro però vogliono fare il super attacco finale della morte certa CyberDalek e per farlo devono agire assieme. Quindi si attiva la DTR (specificandolo a inizio post) e loro due scrivono consecutivamente, saltando il suo post nella turnazione. In pratica sposta la sua posizione in un turno per quello stesso turno.


    Edited by .Micael. - 3/10/2018, 19:56
     
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    ACTION POINT BATTLE (APB)
    Variante del sistema di battaglia dell’All Fiction ispirata a quello in vigore fino alla versione 3.0 dell’All Fiction, quando scelto sostituisce integralmente il sistema delle Carte. I punti salienti del sistema sono i seguenti:

    - In ogni vostro turno del combattimento, il vostro personaggio avrà a disposizione un certo quantitativo di Action Point (AP) detti anche Punti Azione (PA), per un totale di 6 AP.

    - Colui che inizia il combattimento, per il primo turno d'attacco, avrà a disposizione 3 AP anzi che 6, poiché, essendo il primo turno, il suo compito sarà solo attaccare, senza bisogno di difendersi da nulla e se ne avesse troppi si sbilancerebbe l'intero combattimento, in quanto l'avversario dovrebbe soltanto pensare a difendersi senza poter reagire. Da quel turno in poi, colui che ha sferrato il primo attacco tornerà ad usarne 6 come tutti gli altri.

    - Ogni azione (Attacco, difesa e utilizzo di anormalità) verrà a costare 1 AP; siete liberi di gestirveli come volete, potete anche utilizzarli tutti per un solo tipo di azione oppure variare. Tenete conto che anche il muoversi nel campo di battaglia va considerato come una azione e quindi consumerà 1 AP (ad esempio, scattare in avanti, scartare di lato, spiccare in volo, compiere un balzo ecc)

    - Precisiamo inoltre che per azioni che provocano effetti multipli (come, ad esempio, la creazione di più cristalli contemporaneamente) richiedono soltanto 1 AP, sempre che il numero di questi ultimi non sia troppo eccessivo (diciamo fino ad un massimo di 20, superati i quali l'azione richiederà 2 PA, fino ad arrivare a 40 e così via. I master si riservano valutazioni per decidere limiti diversi in base agli effetti)

    - Se usi una anormalità magica di evocomanzia, o che comunque permette di evocare una entità stabile (ossi che non si esaurisce con un attacco, come può essere un cavallo elettrico che viene scagliato contro l'avversario e poi scompare) dal turno di attivazione fino al turno in cui svanisce ottieni 3AP aggiuntivi, per un totale di 9AP per turno. Ottieni 3AP a prescindere dal numero di evocazioni (anche hai due o più evocazioni contemporaneamente attive gli AP bonus totali restano 3).

    - Se avete dei dubbi sull'utilizzo degli AP fatti dal vostro avversario potrete discuterne con lui e trovare una soluzione; in caso non si riuscisse si può sempre chiedere l'intervento di un master che risolverà la cosa in maniera regolamentare e definitiva

    - Quando utilizzate uno o più AP nel vostro post di combattimento, vi consigliamo di segnalarlo a tutti con una breve dicitura subito dopo l'azione svolta (ad esempio [1AP], [2AP] nel caso in cui facciate due azioni concatenate, per non stare lì a scrivere ogni singolo punto azione utilizzato), in modo da rendere più comprensibile il post a chi ruola e a chi lo legge (e a favorirne il controllo numerico)


    Edited by .Micael. - 3/10/2018, 23:41
     
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    ACTION POINT SHIFT (APS)

    Utilizzabile solo in regime di APB

    Quando attacchi, puoi pagare ulteriori AP (Shift), fino a 3, in aggiunta al costo dell'attacco per incrementarne la potenza (incremento proporzionale agli AP usati con lo Shift)
    Durante il proprio turno un giocatore può decidere di non fare alcuna azione (Gain). Se prende questa scelta il giocatore riceve 2AP bonus da spendere quando vuole e come vuole. Gli AP bonus vengono conservati per tutta la battaglia finché non vengono utilizzati.
    Il contatore degli AP bonus non può superare il 6. Una volta raggiunto tale numero, ulteriori AP bonus non vengono accumulati. Se usi AP, calando quindi il numero al di sotto del 6, allora viene ripristinato il normale accumulo, ricordando che se fai un Gain quando hai 5AP te ne verrà aggiunto solo 1, dato che la barriera del 6 non può essere superata in alcun caso.


    Edited by .Micael. - 3/10/2018, 20:06
     
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    NO_STAT
    Dal nome piuttosto eloquente, una volta superata la facciata di oscura incertezza che suscita ad un primo sguardo – effetto assolutamente voluto e se non fosse così qualcosa sarebbe andato storto – questa personalizzazione modifica sostanzialmente la natura stessa delle battaglie, rendendola slegata dalle statistiche.
    In pratica, scegliendo di attivare questa modalità, i combattimenti vengono influenzati unicamente dalle anormalità e dalla narrazione: una scrittura di qualità, strategicamente ispirata, coerente – ed aggiungerei anche possibile e lecita, da un punto di vista delle effettive capacità del pg) – è letteralmente capace di fare miracoli.
    Adatta a chi vuole lanciarsi in una battaglia narrativa, con post per forza di cose più lunghi ed articolati, senza voler fare troppo affidamento alle statistiche per determinare le riuscite delle azioni.
    Può essere scelta sia da sola che in abbinamento a qualunque altra modalità (o coppie di modalità).
     
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