Famiglie Allargate & Co

Lista personaggi di ¬SasoRi

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  1. ¬SasoRi
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    «Water is the best!»

    





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    FAMIGLIE ALLARGATE & CO.
    Buonsalve a tutti! Non so come siate finiti qui ma... oramai ci siete, quindi sono tutti cavoli vostri v.v Qui di seguito troverete alcune informazioni che riguardano me come giocatore di ruolo, mentre invece nella tabella successiva troverete tutto ciò che c'è da sapere sui miei personaggi. Innanzitutto voglio dire che qui ci sono principalmente pg collegati al mio protagonista, ovvero Kuro Kamishini, e la loro scheda è contenuta all'interno di questo stesso topic, basta cliccare sull'immagine per aprirla; i pochi che non lo sono, invece, sono contenuti nella sezione "Altro" e le loro schede sono in un topic separato, che potrete trovare sempre cliccando sulle rispettive immagini.

    «¬SasoRi: chi è costui?»
    Beh, diciamo che sono una persona molto disponibile e dalla mentalità molto aperta; ho una buona dose di fantasia (anche se in certi periodi subisce dei cali in stile borsa di Hong Kong) e con molta voglia di scrivere (anche quella va un po' a periodi ma non si abbassa mai troppo). Non sono un esperto di letteratura e non leggo più tanti libri da molto tempo quindi perdonate la mia ignoranza ç_ç Cerco spesso di creare qualcosa di originale anche se avendo girato molti gdr diciamo che quella originalità di ripete se si confrontano tra di loro.

    «Role & Risposte»
    Sono aperto a tutti i tipi di role, forse tranne lo yaoi in quanto... Meh, non saprei proprio come ruolarlo e diciamo che l'idea non mi ispira nemmeno troppo xD Splatter, romantico, combattimento, drammatico, comico; mi piace tutto e molto spesso nella storia dei miei personaggi mischio un po' tutte queste componenti. Le mie risposte sono di lunghezza variabile ma di solito cerco sempre di scrivere tanto e basato soprattutto sull'introspezione più che sulle azioni, per non limitare troppo i compagni di role. Non mi piacciono per niente il metagame e l'autoconclusività (?). Molto spesso prediligo le role di azione ma non disdegno quelle di tranquillità e chiacchiere.

    «Personaggi & Tempo»
    Mentre scrivo, mi immergo completamente nel personaggio in questione e lo ruolo secondo la sua mentalità, indipendentemente da quello che un altro pg vuole. In caso di litigio on-game, meh, non biasimate me, prendetevela con il pg, mi ha costretto lui/lei a scrivere quelle cose, giuro ç_ç Se riesco ad immedesimarmi al 100% in un personaggio lo ruolo usando la prima persona, altrimenti uso la terza (se inizio un pg con una non la cambierò). Per quel che riguarda il tempo di risposta, anche quello è variabile, soprattutto in base a tempo in real (se ho impegni, uscite o altro), dalla mia voglia al momento e da quanto una role mi piace. Diciamo che potrei anche rispondere alla stessa role 2 volte in un giorno se le condizioni me lo permettono ma non accadrà sempre. D'altro canto non mi piace nemmeno far attendere troppo e in caso di un periodo di tempo abbastanza lungo avviserò di certo, non temete. Sono una persona paziente quindi non vi romperò le scatole ogni tre per due affinché rispondiate xD Quindi non fatelo nemmeno con me, altrimenti divento punitivo ò.ò Per il momento non ho molti pg attivi in generale ma se le cose cambieranno allora risponderò per primo alle role che ho fatto aspettare di più o a quelle che mi intrigano di più.


    AMICI
    Qui troverete le schede dei personaggi che sono amici di Kuro, Per visualizzare le schede vi basterà cliccare sull'immagine che vi interessa. Sotto alla scheda c'è anche una cronologia che mostra tutte le role alle quali quel singolo personaggio ha partecipato, siano esse multiple, quest o solitarie.

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    Nome: Sachika
    Cognome: Kurohime
    Sesso: Femmina
    Soprannome: La Furia Nera
    Età: 18
    Classe: 3^ S11
    Club: Club di Kendo
    Data di nascita: 10/10
    Segno: Bilancia
    Mentalità: Abnormal

    «Abilità»
    È molto brava ad entrare in sintonia con gli altri, soprattutto se sono persone che conosce bene o alle quali vuole bene, visto che i suoi genitori sono al lavoro per la maggior parte della giornata e che non ha ne fratelli ne sorelle. Inoltre è dotata di riflessi portentosi, in grado di renderla una campionessa nel Kendo, sport che pratica fin da piccola. La maggior parte delle volte si fa guidare da essi ma non ci fa affidamento in maniera morbosa in modo che se un giorno non potesse contare su i suoi riflessi riuscirebbe comunque a cavarsela.
    DATI
    È alta un 1,75 m e pesa circa 62 chili, una statura e un peso abbastanza nella norma. Ha dei lunghi e lisci capelli di colore nero corvino, anche se a volte, sotto alcune particolari fonti di luce, assumono una sfumatura bluastra; anche la frangia è piuttosto lunga, quindi molte volte indossa diversi accessori per evitare che le copra troppo il viso. Le sue ali da farfalla solo molto grandi e sono di colore magenta e nero. I suoi occhi sono di un marrone molto particolare, poiché nei giorni soleggiati assomiglia di più ad un brillante color ambra mentre invece nei giorni più nuvolosi si scuriscono fino a diventare marrone opaco. Ha la carnagione molto chiara, forme aggraziate ma il petto è abbastanza piatto, anche se la cosa non le crea alcun problema. È solita indossare vestiti normali oppure la divisa. A volte indossa anche abiti di colore magenta per richiamare quello delle sue ali da farfalla. Anche se di primo acchito non sembra ha una muscolatura ben sviluppata, frutto dei tanti anni di allenamento nel kendo: questo non implica che sia palestrata o che sia un ammasso di muscoli ma diciamo che sa come muoversi, dove colpire e quanta forza usare in uno scontro, con o senza armi.
    DESCRIZIONE
    SACHIKA KUROHIME
    BACKGROUND
    È la prima e unica figlia dei coniugi Kurohime, ricca famiglia originaria di Nagasaki. La madre è una prestigiosa stilista e possiede un'azienda leader nel settore della moda; il padre invece è sempre stato ossessionato dai samurai e dalle spade, tanto che lo hanno soprannominato Hattori Hanzo, perciò gestisce un negozio di armi famoso in tutto il Giappone. A causa dei loro lavori non hanno potuto passare molto tempo con la figlia, che trascorreva la maggior parte delle giornate con la tata nella villa di famiglia su una collina fuori città. La villa era così grande e bella, ma alla piccola Yuki non è mai piaciuta; l'avrebbe volentieri barattata con la compagnia dei propri genitori. Essendo anche fuori città non aveva nemmeno molti bambini con cui potesse giocare, quindi la sua infanzia l'ha passata da sola. Iniziò poi a frequentare l'asilo, ma essendo un asilo molto prestigioso e costoso, i bambini erano tutti viziati, sbruffoni ed egoisti; lei non riuscì a fare amicizia con nessuno di loro, tranne con un ragazzino ribelle con i capelli neri che incontrò un giorno dell'ultimo anno davanti all'ingresso dell'asilo. Lui non era viziato come gli altri: era gentile, simpatico e disponibile e fecero subito amicizia, anche se non andavano nella stessa scuola, visto che lui non era molto ricco. Il ragazzino godeva anche di una certa indipendenza e ogni tanto riusciva ad andare a trovarla a casa sua, nella villa. Con lui guardò il suo primo anime e si appassionò al genere. Poi un giorno egli smise di aspettarla davanti alla scuola. Da allora non lo vide più. Si sentiva sempre più sola, a tal punto che si mise a guardare quanti più anime poteva, per passare il tempo, per provare quelle emozioni che nella vita le erano state precluse. I suoi genitori la iscrissero poi ad una scuola elementare prestigiosa, ma lei rifiutò di andarci; non voleva fare la stessa fine dell'asilo, perciò volle frequentare una scuola pubblica. I suoi non vollero, così la affidarono ad un insegnante privato, con il quale studiò per tutto il periodo delle elementari e delle medie. Ovviamente lei studiava, però non le piaceva, soprattutto perché mancava tutta la parte divertente della scuola, ovvero i compagni di classe e gli amici. In quel periodo iniziò anche ad interessarsi al kendo, cosa che al padre piacque molto e per questo fece tutto il possibile affinché la figlia potesse avere degli ottimi insegnanti. Era molto brava, tanto che vinse anche un torneo nazionale. Però in cuor suo avrebbe tanto voluto avere degli amici e magari anche un ragazzo. Grazie a quella vittoria ottenne la possibilità di chiedere una qualunque cosa al padre e lui gliela avrebbe concessa: lei non si perse d'animo e gli chiese di potersi iscrivere alla Accademia Hakoniwa, una gran bella accademia non molto lontana dalla loro villa. Il padre acconsentì e finalmente iniziò a vivere la propria vita. Riuscì ad entrare e aspettava con ansia il primo giorno, pronta per la seconda volta a ricominciare da capo, a crearsi delle vere e sincere amicizie, ad iscriversi al club di kendo e chissà, magari incontrare di nuovo quel bambino con i capelli neri.
    POTERI
    Jitsuten (A. di Evocazione)
    Con il suo nuovo potere, Sachika è ora in grado di evocare alcuni animali come se fossero dei suoi famigli. Ognuno di loro è in grado di parlare telepaticamente con lei e, previa consenso della stessa, anche con le altre persone vicino a lei. Questi famigli possono rimanere nel mondo reale per un tempo illimitato (fuori dalla battaglia); tuttavia, se sottoposti ad eccessivo sforzo, come in caso di una battaglia, il loro tempo si riduce a circa 2 minuti e mezzo (5 turni). Sachika è in grado di evocare fino a due famigli alla volta senza compiere sforzi eccessivi; tuttavia se cerca di evocarne un terzo, questo ha un tempo limitato ad una ventina di secondi (1 turno) e anche gli altri famigli precedentemente richiamati scompaiono assieme ad esso. Sempre telepaticamente, i famigli sono in grado di trasmettere alle altre persone influenzate diversi tipi di sensazioni, in base al loro tipo.

    Topo: Famiglio non molto adatto al combattimento, il topo è senz'altro adatto per spiare o osservare qualcuno senza farsi notare; trasmette una gran voglia di fare.
    Bufalo: Famiglio dotato di una grande stazza e resistenza fisica, il bufalo si presta molto bene al ruolo di difensore e counter-attacker; tresmette pazienza e fiducia.
    Tigre: Famiglio dotato di una grande forza fisica, la tigre è la miglior arma nel campo delle azioni offensive; trasmette coraggio.
    Coniglio: Famiglio tenero e pacioso, il coniglio svolge per lo più una funzione di supporto, aumentando le capacità intellettive delle persone collegate e svuotando la mente da pensieri futili.
    Drago: Famiglio più potente, sia fisicamente che spiritualmente, il drago è un ottimo mezzo di trasporto e compagno in azioni offensive, anche grazie agli artigli; trasmette una grande quantità di energie, rinvigorendo il corpo.
    Serpente: Famiglio che si muove nell'ombra per colpire all'improvviso, il serpente è il più strategico dei famigli, ottimo per attacchi a sorpresa; trasmette generosità.
    Cavallo: Famiglio molto prestante e veloce, il cavallo è un ottimo mezzo di trasporto e via di fuga; trasmette simpatia e gioiosità.
    Capra: Famiglio da compagnia, la capra è un buon famiglio con il quale confidarsi, grazie alla sua saggezza; aumenta le capacità artistiche.
    Scimmia: Famiglio molto agile e imprevedibile, la scimmia è ottima per azioni evasive e imprevedibili; aumenta i riflessi.
    Gallo: Famiglio piccolo e quasi fastidioso, il gallo ha il compito di disturbare l'avversario con i suoi forti versi e con le sue corse casuali in mezzo al campo; talvolta però tende anche ad infastidire Sachika stessa e le persone influenzate.
    Cane: Famiglio da ricerca, il cane è ottimo quando si è alla ricerca di qualcosa; trasmette fedeltà e lealtà.
    Farfalle: Unico famiglio multiplo, il numero di farfalle evocate varia in base al numero di persone presenti in quell'area, una per ogni persona. Queste andranno a posarsi sulla spalla destra di ognuna di esse, permettendo una perfetta risonanza tra le anime degli influenzati e consentendogli quindi di cooperare e coordinarsi al meglio nelle battaglie di gruppo grazie alla trasmissione diretta de pensieri. Dà anche la capacità di volare agli influenzati.

    Katanaten (A. di Evocazione)
    Sachika è in gradi di "evocare" dal nulla due bellissime spade nere, con una impugnatura di colore viola e in simil-diamante. Verso la punta, la lama passa dal colore nero al colore rosso. Sono normali spade, la loro forza dipende dalla maestria di chi le usa.

    Tsubasaten (A. Biologica)
    Sachika può far spuntare due ali da farfalla sulla schiena che le permettono di volare.

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    Nome: Celestia
    Cognome: Ludenberg
    Sesso: Femmina
    Soprannome: //
    Età: 18
    Classe: 3^ S1
    Club: //
    Data di nascita: 01/03
    Segno: Pesci
    Mentalità: Minus

    «Abilità»
    Sa leggere molto bene i tarocchi e riesce a mantenere costantemente il controllo psicofisico, permettendole di fingere di provare certe emozioni ma in modo praticamente reale. Se una cosa la incuriosisce, la seguirà fino in capo al mondo pur di ottenerla o di scoprirne i meccanismi.
    DATI
    È alta 1,80 metri e pesa circa 70 chili. Ha i capelli molto molto lunghi, raccolti in due lunghissime, contorte e strane trecce, legate con dei nastrini bianchi; sono biondi, ma se li tinge di un grigio cupo. Gli occhi sono rossi, un rosso molto scuro ma che di tanto in tanto si accende, raggiungendo anche tonalità molto chiare.
    DESCRIZIONE
    CELESTIA LUDENBERG
    BACKGROUND
    Nasce in Giappone da genitori Tedeschi, originari di Berlino. La sua famiglia è abbastanza ricca e essendo Celestia la loro unica figlia, ha sempre avuto tutto ciò che voleva. Nonostante ciò non è mai stata una bambina viziata, non ha mai chiesto molto ai genitori. Il nonno, che ogni tanto andava a trovarla in Giappone, le ha insegnato a giocare a carte fin dall'età di 4 anni. Le piaceva molto e difatti andava sempre in giro con un mazzo di carte, non per sfidare ogni persona che incontrava, no di certo, ma bensì per il valore affettiva che quelle carte avevano: erano appunto un regalo del nonno. Passarono circa 2 anni a giocare, poi il nonno si ammalò e non poté più andarla a trovare. La cosa la rattristò molto e la spinse ancora di più nel mondo delle carte, andando ad interessarsi dei Tarocchi, per cercare di capire come stava realmente suo nonno, visto che i genitori sembrava che le mentissero e non la facevano mai parlare direttamente con lui. Dai tarocchi ottenne l'esito di "Morte imminente" per il nonno, cosa che non tardò ad avvenire, visto che morì il giorno dopo. Lei aveva soltanto 8 anni e la cosa la segnò profondamente, portandola a nascondere le proprie emozioni. Ma i guai non erano ancora finiti: la sua famiglia stava attraversando un momento di crisi e la madre venne a conoscenza dei molti e continui tradimenti da parte del marito. Così una bella notte decise di tagliare la testa al toro, letteralmente. Mentre Celestia stava andando in bagno, sentì degli strani rumori provenire dalla camera dei suoi. Si avvicinò silenziosamente, aprì la porta e... vide la madre, con una accetta in mano, che stava staccando la testa a suo padre. Quello fu il momento del crollo definitivo di Celestia. Scappò via più velocemente che poteva, mentre la madre la inseguiva, l'accetta sollevata, pronta ad annientare completamente la famiglia. Ad un certo punto, Celestia inciampò su un gradino e il suo mazzo di carte si sparpagliò per terra. Iniziò a piangere mentre la madre si avvicinava e, come per magia, le carte iniziarono a brillare. Poco dopo, la madre iniziò a prendere fuoco: urlava come una ossessa, correndo per la casa come una matta, menando l'accetta a destra e a manca. Poi però riuscì a colpire qualcosa e quel qualcosa era la sua testa. Cadde a terra in una pozza di sangue. L'incendio si propagò ai pavimenti e in men che non si dica l'intera casa era in fiamme. Fu salvata dai pompieri, chiamati dai vicini, mentre, ancora scossa e piangente, raccoglieva il suo mazzo di carte. Da quel momento, all'età di 10 anni, Celestia iniziò a vivere con i vicini di casa, che decisero gentilmente di ospitarla, visto che tutti gli altri parenti residenti in Giappone erano deceduti e quelli in Germania non la volevano. I vicini erano una coppia di circa 50 anni, senza figli. Celestia riprese così una vita "normale", riprendendo anche la scuola. Il suo carattere era sempre più falsato, basato su come volesse apparire in un certo ambiente. Si fece anche crescere i suoi lunghi capelli biondi per farsi due trecce enormi e molto strane. Durante i primi due anni di accademia (ne ha frequentato una fuori città) ha deciso di iniziare a tingersi i capelli di nero e a vestirsi come una gothic lolita. Ovviamente porta sempre con sé i suoi due mazzi di carte; inoltre ha creato una sorta di dito di ferro retrattile, che normalmente ricopre soltanto l'indice della mano destra, ma che con un semplice tocco è in grado di estendersi a tutte le dita della mano destra, facendole diventare dita di ferro lunghe circa 30 cm, molto affilate. Nella mano sinistra, invece, indossa un particolare anello, in grado di espandersi e diventare un piccolo scudo di acciaio, in grado di raggiungere le dimensioni della mano sinistra. Dopodiché decise di trasferirsi nell'Accademia Hakoniwa per il suo 3 anno, dopo essere venuta a conoscenza che una persona che aveva incontrato e cambiato tempo fa si trovava lì, come al solito, quando vuole una cosa farebbe di tutto pur di ottenerla, anche cambiare accademia.
    POTERI
    Die Karten (Minus)
    Celestia sparpaglia in aria il suo mazzo di carte, che forma un cerchio che rimane sospeso per aria dietro alla sua schiena. Da queste è in grado di controllare le carte, spostarle, disperderle, ammassarle e così via. Questo cerchio è diviso in 4 "quadranti", uno per ogni seme. Ognuno di essi contiene tutte le 13 carte dello stesso seme, dall'asso al re. Ogni seme le da la capacità di creare getti di un elemento:

    Picche--> Aria (Creazione di correnti d'aria e soffi di vento dalle carte);
    Fiori-->Fuoco (Creazione di piccole fiammate dalle carte);
    Cuori-->Acqua (Creazione di getti d'acqua dalle carte);
    Quadri-->Terra (Creazione di piccole pietre dalle carte).

    Non può crearne in grandi quantità e non più di due elementi per volta. Quando utilizza un certo elemento, le carte del seme corrispondente si illuminano. Inoltre, può decidere di sacrificare una carta per seme, indebolendo così il proprio controllo e creazione elementali, per creare una barriera attorno a se stessa di 4 metri di diametro e formata dai 4 elementi che girano velocemente gli uni attorno agli altri, rendendola molto forte e resistente. La durata della barriera è di 1 turno.

    Die Karten: Tarot (Minus)
    Celestia sparpaglia in aria il suo mazzo di tarocchi, che forma un cerchio che rimane sospeso per aria dietro alla sua schiena. Il potere che utilizza è quello della carta che sta più in alto nel cerchio (quindi ogni volta che cambia le carte ruotano). Può anche tirarle fuori singolarmente dalla tasca. Può utilizzare un singolo tarocco alla volta.

    0. Il Matto
    Permette al bersaglio di lasciare da parte la logica e di focalizzarsi completamente sull'istinto, potenziandolo, lasciandosi guidare da esso, a seguire la voce del cuore, a mettere da parte le preoccupazioni e ad accettare la propria follia.

    1. Il Mago
    Mette fuorigioco qualsiasi emozione, lasciando solo spazio alla ragione; il che permette di analizzare freddamente qualsiasi situazione, per quanto controversa, complicata o disperata essa sia.

    2. La Papessa
    Blocca qualsiasi emozione negativa e induce alla calma, permettendole di osservare tutti i particolari di un luogo, anche quelli più nascosti. Il suo potere aumenta in presenza di medie quantità d'acqua e in presenza della luna, permettendole così di prevedere 2 attacchi.

    3. L'Imperatrice
    Fornisce una grande quantità di energia, che può essere usata o per diminuire il dolore provato o per curare le ferite, anche quelle più gravi e le mutilazioni; ovviamente impiega più tempo tanto quanto più è grave la ferita.

    4. L'Imperatore
    Fornisce grandi doti di Leadership e l'influenza delle sue parole sugli altri aumenta di molto, permettendole di influenzare le azioni e i pensieri delle persone comuni e speciali; discorso diverso spetta invece agli anormali, ai quali è soltanto in grado di farli desiste dal compiere azioni non dettate da sentimenti troppo forti (non utilizzabile in battaglia).

    5. Il Papa
    Fornisce una conoscenza approfondita sulla natura e sui suoi meccanismi, permettendole di comprendere quando si trova in pericolo e le conseguenze di certi eventi naturali. Può anche facilmente condividere con chi vuole questa conoscenza, attraverso il pensiero.

    6. Gli Amanti
    Permette di perseguire un obiettivo fino alla fine, senza possibili cedimenti mentali, annullando anche tutte le paure.

    7. Il Carro
    Aumenta notevolmente la velocità di pensiero e di movimento, riuscendo anche a potenziare i suoi normali riflessi. Accumula anche energia mentale che è possibile riversare tutta in un unico colpo, che consiste in una scarica di emozioni diverse all'interno di una mente bersaglio (dolore, ricordi, sofferenza, nostalgia, solitudine e simili, anche in base alle esperienze del pg colpito)

    8. La Forza
    Rappresenta la forza bruta, ma anche quella spirituale. Aumenta la forza fisica, permettendogli però di sfruttarla solamente per compiere salti di 1 metro. Tuttavia questa forza bruta è controllata e dominata da quella spirituale, che le impedisce di prendere il sopravvento e le permette di resistere alle tentazioni e domare i propri demoni interiori, resistendo alle influenze esterne.

    9. L'Eremita
    Consegna un'infinita saggezza che la rende un faro, una guida. Tutti sono pronti ad ascoltarla, anche se non sono necessariamente influenzati dalle sue parole, ma cessano qualunque azione. Per fare ciò, tuttavia, deve cercare di restare ferma o comunque muoversi il meno possibile.

    10. La Ruota della Fortuna
    Inverte bruscamente le condizioni atmosferiche e quelle naturali, permettendole a esempio di tramutare il giorno nella notte, una piccola area di terra (3m di diametro) in acqua, il fuoco in vento, i fulmini in luce e viceversa. Il suo utilizzo richiede però un grande sforzo mentale e non può essere utilizzata in battaglia.

    11. La Giustizia
    Fa comparire una bilancia in mezzo al cerchio formato dai tarocchi. I bracci inizialmente sono in perfetto equilibrio e ognuno dei due piatti rappresenta una delle due persone che stanno combattendo. Man mano che uno dei due contendenti colpisce l'altro, la bilancia si inclina verso il piatto di quello colpito. Quando il braccio della bilancia pende a proprio favore, i colpi inferti diventano più potenti (non va a potenziare direttamente il colpo, ma aumenta il dolore provato dall'altro quando lo subisce), sempre in base a quanto si è abbassato il braccio. Ovviamente quando si colpisce l'altro, il braccio torna poi in equilibrio.

    12. L'Appeso
    Costringe un individuo a rivivere una situazione dolorosa (principalmente in senso spirituale) che ha vissuto nel passato. Durante questo processo deve rimanere fermo e subire anche una lieve sensazione di sofferenza, freddo e caldo alternate. Tuttavia, una volta che l'esperienza si è conclusa ne emergerà un nuovo individuo, che è riuscito totalmente o parzialmente a superare il proprio trauma. Non utilizzabile in battaglia e senza il consenso del bersaglio.

    13. La Morte
    Carica l'utilizzatore di una grande quantità di energia distruttiva che può essere rilasciata mentalmente, colpendo persone e animali in un'area di 4 metri attorno a sé, trasmettendo loro una grande sensazione di dolore.

    14. La Temperanza
    Trasmette una grande calma a tutto ciò che si trova in un'area di 15 metri attorno a sé, interrompendo controversie legate ad una forte opposizione, trasmettendo moderazione e prudenza nei soggetti influenzati, mettendo in sinergia persone, situazioni e opportunità.

    15. Il Diavolo
    Le catene che imprigionano l'animo di una persona ora diventano fisiche, imprigionando il bersaglio in una specie di loop che gli fa continuare a riviviere l'incontro contro il Nemico dentro di loro, con le loro peggiori paure: quello che fa è debilitare fisicamente ma soprattutto mentalmente l'avversario.

    16. La Torre
    Si manifesta sotto forma di un'aura grigia attorno al bersaglio: coloro che vengono colpiti sentono tutte le proprie certezze vacillare, diventare fragili e spezzarsi, mandandoli in uno stato di insicurezza (solo fuori dalla battaglia).

    17. La Stella
    Realizza il più grande sogno di una persona sotto forma di illusione senza tempo, che però proprio sul più bello si interrompe e riporta il soggetto alla nuda e cruda realtà.

    18. La Luna
    Ha due possibili effetti, sta all'utilizzatore scegliere quale utilizzare: ALTERAZIONE PERCEZIONE: tutto appare come se fosse visto sotto la luce lunare, la visuale si riduce e anche la percezione degli oggetti cambia, rendendoli più inquietanti; ALTERAZIONE SENTIMENTI: il soggetto risulta ammaliato e suggestionato dall'utilizzatore (solo fuori dalla battaglia).

    19. Il Sole
    Ogni bugia, ogni sotterfugio, ogni trucco viene a galla, rivelandosi per quello che è in realtà e rendendosi noto a tutti (solo fuori dalla battaglia).

    20. Il Giudizio
    Questo è il più potente dei Tarocchi e le consente di cancellare l'esistenza di una persona, tutti i ricordi legati ad essa da tutte le persone che la hanno conosciuta, indipendentemente dalla forza dei sentimenti che le legavano (anche se c'è comunque un limite, qualcosa può persistere nelle persone con sentimenti fortissimi) semplicemente pensando a quella persona mentre è attiva la carta. Essendo così brutale, può essere utilizzato una sola volta nella vita e in questo caso è già stato utilizzato durante le medie (Mi serviva solo per la storia di Kuro)

    21. Il Mondo
    Con questa carta, Celestia può sostituire dei ricordi di una persona con altri fittizi, creati da lei. Tuttavia il soggetto che subisce questo potere deve essere d'accordo e con lui si deve discutere con quali ricordi sostituire quelli veri. Un'altra condizione riguarda il sentimento: se si sostituisce un ricordo doloroso, quello nuovo sarà sempre doloroso, anche se in maniera minore. Idem per la gioia, i ricordi finti saranno sempre inferiori rispetto a quelli veri. Questo "muro" che lei frappone fra il ricordo vero e quello finto non è permanente e, se eccessivamente forzato, può rompersi, annullando il potere.

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    Nome: Kofuku
    Cognome: Mitsui
    Sesso: Femmina
    Soprannome: //
    Età: 21
    Classe: //
    Club: //
    Data di nascita: 09/04
    Segno: Ariete
    Mentalità: Minus

    «Abilità»


    DATI
    È alta circa 178 cm, capelli di un forte colore rosa, lisci fino alle punte, dove si arricciano un po'; gli occhi sono di colore viola opaco. Si veste ancora come se fosse una studentessa del liceo; difatti indossa ancora la stessa uniforme di quando lo frequentava, circa 3 anni fa. Sopra di essa porta un maglioncino di lana di colore beige. Porta sempre con se il suo fido ventaglio nero, ma senza ragioni particolari, dopotutto è soltanto un normale ventaglio.
    DESCRIZIONE
    KOFUKU MITSUI
    BACKGROUND


    POTERI
    Forgotten Memories (Minus)
    -Estrazione dei ricordi: Raccolti in una perla resistentissima. Solo Kofuku può rilasciarli per farli tornare dal legittimo proprietario
    -Manipolazione dei ricordi: Può modificare i ricordi, inserire ricordi nuovi e far credere loro che siano veri e può anche andare ad inserirlo nel passato remoto della persona. L'eco del ricordo modificato si espande poi in tutto il mondo, modificando eventuali paradossi che si sono venuti a creare. Solo lei e le altre persone da lei designate prima dell'inizio della manipolazione sono in grado di ricordare.
    -Manifestazione dei ricordi: Può prendere i ricordi di tutti coloro che ne possiedono in un'area di 10 metri per proiettarli nella mente di uno o più bersagli, facendo loro avere delle allucinazioni, visioni e far provare loro le sensazioni che il possessore dei ricordi ha provato in quel momento.
    -Visione dei ricordi: è in grado di vedere tutti i ricordi di tutte le persone che la circondano.

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    Nome: Iguru
    Cognome: Makasu
    Sesso: Maschio
    Soprannome: //
    Età: 18
    Classe: 3^ s11
    Club: //
    Data di nascita: 20/08
    Segno: Leone
    Mentalità: Abnormal

    «Abilità»
    Ha i sensi ipersviluppati, simili a quelli degli animali, più una sorta di istinto di sopravvivenza che gli permette di capire la situazione futura nella quale si troverà. Essendo un grande cacciatore, è anche in grado di usare moltissimi tipi di armi, anche quelle più strane e improvvisate. È anche in grado di capire gli animali e comunicare con loro.

    DATI
    È alto circa 1,85 metri e pesa circa 90 chili, fisico scolpito e asciutto. Ha i capelli di un colore rosso intenso, lunghi fino alle orecchie e gli occhi giallo intenso, che li rende molto facilmente visibili, risaltando in mezzo a tutto il rosso. La carnagione risulta mediamente abbronzata. I suoi abiti sono spesso molto fantasiosi e con richiami agli animali che lui tanto adora; ovviamente in caso di pelo animale si tratta soltanto di materiale sintetico e non di pelliccia vera e propria, come nel caso del suo abito classico, una maglia nera attillata e aperta nel mezzo di colore nero con del pelo di lupo sintetico sulla spalla sinistra. Molto spesso porta i guanti, anche loro di pelle sintetica, di colore marrone-rossastro.
    È una persona molto chiusa in se stessa che rifiuta la maggior parte dei contatti umani, rendendolo quindi molto difficile da avvicinare. Per ora si è affezionato soltanto ad una ragazza con la quale si è scontrato prima del suo arrivo all'accademia e tutt'ora sta cercando di attirare la sua attenzione. È molto scontroso e prepotente e non cerca di fare niente per nasconderlo, rendendolo antipatico alla maggior parte delle persone che lo hanno incontrato almeno una volta.
    DESCRIZIONE
    IGURU MAKASU
    BACKGROUND
    Non ricorda praticamente nulla dei suoi genitori, visto che è cresciuto in un orfanotrofio dopo che loro lo avevano abbandonato davanti alle porte. Non è mai andato molto d'accordo con le altre persone che tendevano sempre ad evitarlo per via del suo comportamento un po' rude e per il colore dei suoi capelli di uno strano rosso che tende al nero nelle punte; per questo ha sempre amato gli animali. Ha iniziato a giocare con i gatti e i cani dell'orfanotrofio, riuscendo per fino a salvare una volta alcuni bambini da una pantera fuggita dallo zoo. Tuttavia non fu ringraziato, ma solo additato come un mostro e questo segnò definitivamente il suoi rapporto con le altre persone. Si chiuse sempre più in se stesso, rifiutando il contatto umano e fidandosi solamente degli animali. Raggiunti i sedici anni, scappò dall'orfanotrofio e iniziò a vivere per strada, rubacchiando e facendo il teppista, a fianco della sua amata aquila (trovata durante un viaggio in montagna) e il suo cane Ralf, che ha soccorso dopo che esso era stato investito. Un giorno riuscì anche a salvare un leone di uno zoo che era gravemente malato unendo i suoi geni a quelli di una tigre bianca, generando così una ligre. Da allora è diventato un suo fedele compagno, sempre pronto ad aiutarlo nel momento del bisogno.
    Un giorno ricevette uno strano invito da parte di un certo signor Shiranui che gli comunicava che era stato inserito nel liceo Hakoniwa. Lui non aveva fatto una richiesta simile e stava già per buttare via il foglio ma poi lo lesse fino alla fine, scoprendo che era un posto pieno di gente "anormale" e con capacità straordinarie e questo lo incuriosì a tal punto da far sì che si presentasse davanti ai cancelli dell'istituto il giorno seguente, dove venne accolto dal preside che era quello che gli aveva mandato la lettera. Venne così inserito nella terza classe, sezione undici, quella per le borse di studio sportive, anche se lui non le aveva ma era soltanto una cosa di facciata per permettergli di essere mantenuto da una persona che aveva garantito per lui, anche se Iguru ancora non sa chi essa sia.
    POTERI
    Force Capacity (A. Suprema)
    Con questa anormalità è in grado di copiare varie caratteristiche tipiche di alcuni animali e passarle ad altri che non le hanno; questo può farlo anche su se stesso. Per la copia tra altri animali non c'è limite, mentre per quelli su se stesso il limite massimo di abilità copiabili è di due. Può utilizzare questo potere anche se non ci sono animali nelle vicinanze.

    Bioforge (A. Suprema)
    Iguru è in grado di mescolare tra di loro varie specie animali; può fare questo senza alcun tipo di sperimentazione e senza far soffrire gli animali. Ad ogni modo preferisce non utilizzare questa sua applicazione se non in caso di estrema necessità. Al momento lo ha utilizzato soltanto per salvare un leone che era molto malato e per curarlo ha mescolato i suoi geni con quelli di una tigre bianca, creando così una ligre dal pelo a strisce nere e di colore bianco. La seconda applicazione di questo potere gli permette invece di richiamare a sé gli animali da lui modificati, grazie ad uno speciale fischietto che farà comparire la creatura di fianco ad Iguru nel giro di qualche secondo. Può evocare solo una creatura per volta (anche se al momento ne ha solo una, la ligre). Le capacità della ligre sono quelle di una tigre e di un leone, ovvero forza e possanza, però possiede anche la capacità di generare delle piccole quantità di fuoco di media potenza in un'area di 5 metri attorno a sé.


    Indietro
    FOR: 6 N-D
    VEL: 11 N-C
    INT: 71 S-A
    RIF: 16 N-C
    RES: 16 N-B
    ANI: 100 A-E
    MEN: Ottimista

    DATI
    Nome: Chisato
    Cognome: Chiba
    Sesso: Femmina
    Soprannome: Dreamer Queen
    Età: 18
    Data di nascita: 04/01
    Segno: Capricorno
    Interessi: Adora leggere, ha letto quasi ogni cosa che le sia capitata a tiro, anche vari libretti delle istruzioni e fogli illustrativi di varie medicine. Il che include anche manga (cinesi, giapponesi, coreani ecc.) e fumetti (italiani, americani, francesi ecc.) e tutto ciò che i suoi genitori le portavano mentre era in ospedale.
    Adora anche le Serie TV, i Film e gli Anime ha visto qualsiasi cosa le sia capitata a tiro, anche sitcom dalla dubbia utilità e trama, film palesemente trash. Ci si annoia molto se si deve passare la propria vita sul letto di un ospedale.
    Mentalità: Plus
    Classe: 3° S4
    Club: Nessuno.
    Prestavolto: "C.C." di Code Geass

    Abilità passive
    Volontà: si possono ignorare gli effetti delle capacità che influenzano la mente se il proprio ANIMO è di almeno due ranghi superiore a quello dell'attaccante.
    DESCRIZIONE
    Fisico: Ha dei lucenti capelli verdi molto lunghi, le arrivano fino al fondo della schiena; una frangia copre la sua fronte. Molto spesso tende ad ornarli con fiocchi, nastri, forcine e cose simili. I suoi occhi sono di colore ambra e la sua carnagione potrebbe tranquillamente essere considerata nella norma, anche se forse è leggermente più chiara del normale. Tutto ciò è causato dalla sua rara esposizione al sole, dovuta alla sua vita obbligata nel letto ospedaliero. Da sottolineare la presenza di una piccola cicatrice all'altezza del diaframma, proprio sotto ai seni, la cui forma ricorda quella di un'omega (la lettera dell'alfabeto greco) rovesciata, lasciatale da uno dei tanti interventi a cui è stato sottoposto il suo corpo devastato dalle malattie.
    CHISATO CHIBA
    Purtroppo non c'è molto da sapere su Chisato; la sua storia è stata un tripudio di agonia e dolore, vista la gran quantità di malattie che ha dovuto sopportare. Tra questa vi è la terribile e incurabile sindrome di Angelman, una rara malattia genetica neurologica che colpisce la crescita, le capacità motorie e intellettive del soggetto già a pochi mesi dalla nascita. La ragazza ha praticamente passato tutta la sua vita in diversi ospedali, ma senza mai recuperare l'uso delle gambe. Ottenne tuttavia un miglioramento nelle capacità intellettive e il suo sonno disturbato guarì del tutto dopo la morte della madre. Fu proprio la morte dell'unica persona che si occupava di lei ad accrescere la tristezza interiore provata da Chisato che, per qualche strana ragione, iniziò a porte controllare i suoi sogni e addirittura a poter visitare quelli degli altri. La maggior parte delle persone non si accorgeva nemmeno della sua presenza, ma in quel modo, tramite quel potere, Chisato poteva finalmente vedere il mondo, camminare con le proprie gambe e interagire con gli altri. Questo già le bastava ma un giorno capitò per sbaglio nel sogno di un ragazzo di nome Kuro che la notò e le rivolse la parola. Capì subito che si trattava di una persona speciale, così decise di aiutarlo, visto che sembrava preso in una lotta con due persone misteriose e molto singolari. Grazie al suo potere praticamente illimitato nel mondo onirico, Chisato annientò gli avversari di Kuro, salvandolo.
    Dopo qualche mese, la ragazza si trovò quel ragazza con i capelli neri al capezzale nell'ospedale. Non sapeva come l'avesse trovata e nemmeno per quale ragione lo avesse fatto, ma una cosa è certa: da quel momento in poi, lei avrebbe vissuto per lui. In qualche strano modo, Kuro curò la malattia che affliggeva la ragazza e dopo qualche tempo di fisioterapia e riabilitazione, ella decise di seguire il suo salvatore e di iscriversi all'Accademia Hakoniwa, un istituto speciale per persone speciali, proprio come Kuro e lei.
    BACKGROUND
    Abilità: l'interazione con il potere di Kuro l'ha resa immune alle malattie, ai veleni e simili. Inoltre, il suo fisico, provato dalle numerose malattie oramai guarite, è leggermente più resistente de normale (+4 RESISTENZA). È anche in grado di addormentarsi a comando ed entrare subito nella fase REM dei sogni.

    Dreamer Queen (Suprema)
    Chisato è in grado di controllare i propri sogni e quelli degli altri, ma soltanto se rimane entro un'area di 6 metri dal sognatore. È letteralmente una regina del mondo onirico e non esiste nulla in grado di contrastarla, può far accadere tutto e annullare tutto, senza alcuna limitazione.
    ANORMALITÀ A SCOPO PURAMENTE NARRATIVO.


    POTERI

    Coded by ¬SasoRi



    Credits to ¬SasoRi


    Edited by ¬SasoRi - 11/10/2018, 20:19
     
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