Con chi si condivide il sogno

Lista personaggi di Tabris_17

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    Hiroshi Natsui
    Nome: Hiroshi
    Cognome: Natsui
    Sesso: Maschio
    Età: 18
    Classe: Terzo anno, tredicesima sezione
    Club: Nessuno
    Mentalità: Plus
    Interessi: Prendersi gioco di Kasumi e Haiiro…


    CARATTERISTICHE


    Descrizione: Apparentemente sembra un ragazzo come tanti altri: altezza e peso nella media, capelli di un biondo chiaro, occhi marroni e un sorriso amichevole sempre stampato sul volto. Anche come comportamento non ha nulla di strano, anzi è un compagno ideale: affabile, socievole, sempre pronto al riso o allo scherzo (nonostante certe sue battute, come dice Haiiro, siano “ben al di là del cattivo gusto”). Si mostra parimenti affettuoso con sua sorella e con quello che chiama ”fratellino”, ossia Haiiro, e non perde occasione per divertirsi prendendoli in giro, spesso giocando sulla presunta attrazione tra i due.

    Non sembra prendere nulla sul serio e anche in situazioni serie o drammatiche mantiene questo suo atteggiamento, tanto che a volte sembra sia semplicemente un po’ svampito o incapace di capire la situazione. In realtà nasconde un’intelligenza notevole, semplicemente ha deciso che quel modo di vivere, senza prendere nulla sul serio, sia il più adatto per lui.

    Sostiene di non essere “né un protagonista, né un comprimario, ma solo uno che osserva le vicende da dietro” paragonandosi all’oste di una locanda in un gdr (paragone azzeccato, visto il suo lavoro).

    In generale nutre la profonda convinzione che ogni persona debba scegliere liberamente cosa fare della propria vita e che non esista un criterio per definire cosa sia giusto e cosa sia sbagliato; ogni scelta di vita è equamente sullo stesso piano e possiede uguale valore. Per questo evita di giudicare le altre persone e le loro scelte, accettando qualsiasi atteggiamento e visione del mondo diversi dal suo.

    Una volta si è confrontato con un minus il quale sosteneva che “la vita è priva di qualsiasi valore, scopo o motivo.” Hiroshi, ben conoscendo la fugacità della vita, si è detto d’accordo, ma invece di vedere questa affermazione in modo negativo l’ha ribaltata: se nel mondo non esistono mete, allora chiunque può costruire la propria strada e cercare il proprio obiettivo in totale libertà.




    POTERI E ABILITÀ


    Abilità: Riesce ad avvertire la vita intorno a sé, ossia se si sono esseri viventi e la loro forza vitale. Non si tratta di una abilità molto precisa, ad esempio non può localizzare con precisione una presenza, ma è più una sensazione, qualcosa che si sente piuttosto che si vede. Nel caso di un oggetto a cui ha dato la vita, riesce anche a capire quanta energia gli è rimasta e quindi quanto tempo gli rimane, in linea di massima, da vivere.

    Anormalità:
    Life Breath (suprema), l’anormalità di concedere il soffio vitale agli oggetti inanimati.
    Si tratta, in altre parole, del potere di dare la vita a ciò che ne è privo. Per attivarlo Hiroshi deve alitare sul bersaglio, trasmettendogli ciò che chiama “soffio vitale”. Una volta usato l’oggetto (di norma un pupazzo, un giocattolo o al limite una statua) prenderà vita e si muoverà autonomamente, acquistando anche una sua propria intelligenza e volontà.

    L’uso di questa abilità logora la sua energia vitale, in una misura che varia dalla grandezza e dal materiale di cui è fatto l’oggetto: se per un piccolo peluche di cotone il dispendio di energia sarà minimo e lo lascerà solo un po’ affaticato, per dare vita a una statua di dimensioni umane dovrà usare la maggior parte della sua energia, al punto di arrivare alla soglia dello svenimento.

    Il soffio vitale che può concedere è limitato, quindi anche la vita dell’oggetto lo sarà. La durata massima di vita è di sei mesi, ma a seconda dell’attività dell’oggetto può diminuire. In pratica, ogni volta che dà la vita, sa già che essa terminerà entro breve.

    Il soffio della vita può essere concesso solo una volta allo stesso oggetto e non può essere ‘ricaricato’; se Hiroshi lo desse un’altra volta a un oggetto che è ‘morto’ (ossia ha consumato il soffio vitale concessogli), esso impazzirebbe di lì a breve, come se dentro di lui due anime si stessero dilaniando. La morale è la stessa che vale per gli uomini: si può vivere una volta sola.

    Nell’eventualità (remota) di una role da battaglia, adoperare il Life Breath richiede una carta jolly. I punti statistica dell’oggetto possono essere al massimo pari a quelli di Hiroshi diviso 2.



    BACKGROUND



    Background: I primi anni di vita di Hiroshi sono passati normalmente insieme ai suoi genitori e a sua sorella Kasumi. Si trattava di una vita totalmente ordinaria, senza traccia di anormalità: amici normali, genitori normali e rapporti normali. In particolare provava un normale affetto per sua sorella e un senso di protezione e responsabilità derivante dal suo stato di fratello maggiore.
    È proprio per sua sorella che il suo potere si manifesta per la prima volta: per farla divertire una volta che aveva perso il sorriso, diede il soffio vitale a un soldatino giocattolo. Probabilmente lui stesso non si rese conto del suo potere finché il piccolo soldatino non si mosse.
    Purtroppo ben presto scoprì i limiti del suo potere; dopo circa un mese il giocattolo smise di muoversi e il tentativo di ridargli vita si rivelò infruttuoso: il soldatino impazzì e di lì a breve si fermò, stavolta per sempre. Così, a sei anni, per la prima volta Hiroshi sperimentò il trauma della morte, tanto più temibile perché colpiva un essere a cui lui stesso aveva dato vita e di cui si sentiva responsabile.
    Fu questa esperienza, che gli mostrò insieme la precarietà della vita e la sua unicità, che l’avrebbe portato negli anni a sviluppare la sua personale concezione della vita.

    In seguito, quando aveva nove anni, sua sorella rischiò di uccidere i loro genitori a causa della sua anormalità; per questo motivo decisero di scappare. I due vissero grazie al potere di Hiroshi, che usava i pupazzi a cui aveva dato vita per compiere dei furtarelli. Era una vita misera e senza prospettive, che portò i due alla soglia della disperazione. Il loro destino cambiò quando, tre anni dopo, incontrarono un altro anormale della loro età. Anche lui viveva per strada, ma era completamente diverso da loro: aveva un’anormalità magnifica, ma l’usava solo su se stesso, nel tentativo di controllarla, e accettava le sue condizioni con una determinazione e una forza di volontà incrollabile.
    Ai loro occhi brillava di una luce incredibile. Decisero che non si sarebbe più lasciato andare alla disperazione e avrebbero imparato a controllare il suo potere. Nonostante in seguito scoprirono che quell’anormale aveva fallito nel suo obiettivo, non dimenticarono la lezione che avevano imparato e, seppur senza casa e famiglia, si impegnarono per vivere nel modo più felice possibile. È in quel periodo che Hiroshi sviluppò quell’atteggiamento di affabilità e spensieratezza che ancora adesso lo caratterizza.

    Due anni dopo incontrò Haiiro e lo accolse come suo nuovo “fratellino”, forse vedendo in lui il se stesso del passato e volendolo aiutare. Tuttavia il sodalizio tra i tre durò solo pochi mesi prima che le loro strade si separassero. L’anno successivo Hiroshi entrò nel liceo Hakoniwa.
    Attualmente è al terzo anno e lavora al locale per bambini “la casa dei pupazzi”.


    Role per esperienza:
    [What if?] Il mondo è bello perché varia (Privata one-shot - 15 PE)
    Le lande del sogno (multipla - 16 PE)
    Giorni di un passato presente (multipla - 15 PE)
    Al di là dei giorni (multipla - 14 PE)
    I primi passi dell'ombra (privata - 14 PE)
    [Contest] Un incubo che non tornerà, un sogno che non finirà (contest - 15 PE)
    [Contest] C'era una volta... Hansel & Gretel (contest - 15 PE + 10 PE per vittoria)
    Un caffè notturno (multipla chiusa - 17 PE)
    A misstep forward (privata - 16 PE)
    [Contest] A Christmas Carol: Preghiera di Natale (contest - 15 PE)
    [QUEST FANTASY] Parte 2: The Forbidden Land (quest sospesa - 25 PE)
    Not a night for dream (privata one shot - 12 PE)
    [What if?] Vita che viene, arte che va (privata one-shot - 15 PE)
    Dreaming about a little fallen angel (multipla chiusa - 17 PE)
    La regina e il fante (multipla chiusa - 16 PE)
    [Alisa] Scontro da incubo (sospesa - 5 PE)
    Fight and dream of fighting (one-shot, completata - 14 PE)
    [Battaglia] La Tecno-Furia (completata - 20 PE)
    [Contest] Il bizzaro scambio natalizio dell'All Fiction (sospesa - 5 PE)
    [What if?] Lo schifo ha il sapore della bile (completata - 20 PE)
    Double Shadows (completata - 20 PE)
    La caccia (completata - 19 PE)
    Un incontro impossibile (one-shot, completata - 15 PE)

    PE totali
    : 365




    STATISTICHE
    > Forza: 11 N-C
    > Velocità: 11 N-C
    > Intelletto: 56 (51+5) S-D
    > Riflessi: 16 N-B.
    > Resistenza: 41 N-S
    > Animo: 64 (59+5) S-B
    > Mente:+1 Neutrale

    > Abilità Passive: Cinismo. Abilità che garantisce +5 punti ANIMO e +5 punti INTELLIGENZA; inoltre il personaggio mostra distacco dalle conseguenze sociali delle sue azioni..

    CARTA FICTION
    > Carta NOME ANORMALITA': descrivi qui l'effetto dopo che la carta è stata approvata dai master, compresa anche di costo di cariche per l'utilizzo.



    Edited by Tabris_17 - 24/2/2019, 17:32
     
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    Shoichi Kusuri
    > Nome: Shoichi
    > Cognome: Kusuri
    > Sesso: Maschio
    > Età: 27
    > Occupazione: Farmacista (senza laurea e licenza)
    > Mentalità: Speciale
    > Interessi: Progresso medico e farmaceutico, anormali

    CARATTERISTICHE


    > Descrizione: Capelli bianchi, barba perennemente incolta, aria trasandata e abiti tra il casual e il professionale. Dietro questo aspetto dimesso e insolito, c'è una personalità non molto migliore: Shoichi è indifferente e cinico, pronto alla battuta nera o al commento sferzante, quanto alla seccata replica o all'infastidito silenzio. Difficile da trattare e con cui avere a che fare, non si dimostra migliore con i suoi pazienti (ma più che pazienti a volte sono da definire “cavie” o, in alcuni casi, “vittime”), che tratta con modi bruschi se non con autentico fastidio. I quali nella maggior parte dei casi non possono che sopportarlo, consapevoli che è solo il suo genio nella creazione e sperimentazione di farmaci a tenerli in salute.

    Due sue caratteristiche però contraddico questa sua apparente indifferenza e sufficienza: l'interesse se non l'ossessione per la ricerca farmaceutica, talmente alto che l'ha portato a operare nella clandestinità – erede di una tradizione che ha come ideale capostipite Black Jack – per non dover sottostare alle regole previste per la sperimentazione dei farmaci. Shoichi farà il possibile per ottenere il maggior numero di dati dai farmaci che somministra alle sue cavie... così come farà il possibile perché esse sopravvivano e gli forniscano nuovi dati.

    L'altra caratteristica riguarda il rapporto contrastato con gli anormali: sono il suo soggetto di studio più importante e lo affascinano fortemente, ma allo stesso tempo gli odia, odiando il se stesso che li odia. Perché è consapevole che questo odio deriva dall'invidia e dall'impossibilità di diventare uno di loro, perché, invidioso dei loro poteri, ha provato a diventare uno di loro e ha fallito: un insuccesso visibile nel colore dei suoi capelli.
    Non potrà mai essere come loro, eppure ha dedicato gran parte della sua vita a studiarli e, in molti casi, ad aiutarli. Questa contraddizione è la molla profonda su cui si innesta l'individuo chiamato Shoichi Kusuri.


    POTERI E ABILITÀ


    > Abilità: Esperto di un gran numero di farmaci e droghe, del loro uso e somministrazione, è capace inoltre di creare farmaci sperimentali dai molteplici effetti, che risentono tuttavia di controindicazioni spesso pesanti o poco chiare.
    A causa di un fallito fallimento con un farmaco che avrebbe dovuto trasformarlo in anormale, Shoichi ha sviluppato sensi e riflessi superiori a quelli della maggior parte delle persone, facendo passare il suo fisico da un livello “normale” a quello di uno “speciale” (ma già da prima dell'esperimento, grazie al suo fine cervello, poteva fregiarsi dell'appellativo di speciale). Inoltre ha sviluppato una cerca resistenza ai veleni e ai farmaci, tale da permettergli di assumere farmaci che per altre persone sarebbero letali o comunque troppo nocivi.


    BACKGROUND


    > Background: «Da sempre ho studiato gli anormali, senza poter diventare uno di loro». Questo sarebbe un possibile riassunto della vita di Shoichi Kusuri che lui stesso, in un momento di grande confidenza, potrebbe rivelare. Ma per l'esigenza attuale è fin troppo stringato, per cui vediamo di spiegarne meglio la storia.
    Intanto circoscriviamo il “sempre”: sempre significa, né più né meno, dai tempi del liceo Hakoniwa. È a quell'epoca che Shoichi per la prima volta fa esperienza degli esseri denominati “anormali”, restandone profondamente scosso. A seguito di questo incontro si specializzo nella ricerca di farmaci per poter rientrare nel progetto di creazione di una medicina per la creazione dei farmaci. Grazie alla sua intelligenza riesce, nel giro di un paio d'anni, a ottenere enormi progressi, ma, non essendo un anormale, non poteva certo rientrare nei 13 del progetto flask, quindi si limitò, per il momento, a far parte dei 131313 che studiavano il fenomeno.

    All'università si iscrisse alla facoltà di farmacia, portando avanti la sua ricerca insieme agli studi. Ciò lo portò a creare un suo farmaco sperimentale che lui riteneva capace di trasmutarlo in un anormale e lo provò su se stesso. Nonostante i suoi miglioramenti fisici, fu un fallimento: ciò che aveva creato si “limitava” a trasformare un normale in uno speciale, a prezzo di un dolore fisico spaventoso e dell'imbiancamento dei suoi capelli. Inoltre il suo tentativo non autorizzato provocò uno scandalo, per cui fu costretto a lasciare l'università senza laurearsi e anche il suo posto all'interno del progetto flask.

    Ma, al contrario di quanto si potrebbe pensare, non ha significato la fine dei suoi studi sugli anormali: dopo quegli eventi infatti si affiliò a un'organizzazione semi-clandestina (ma con l'appoggio ufficioso di parte del progetto) che si occupava della ricerca e del trattamento di anormali che si muovono ai margini della società.
    Shoichi, pur nelle contrastanti sensazioni che prova, ha deciso di occuparsi di questo compito per tutto il tempo che gli rimane. Ossia meno di quanto si possa pensare visto che, a causa del suo fallito esperimento, le possibilità che viva fino ai cinquant'anni sono molto basse.

    Role per esperienza:
    La caccia (completata - 19 PE)
    Un incontro impossibile (one-shot, completata - 15 PE)

    PE totali: 34



    Edited by Tabris_17 - 24/2/2019, 17:33
     
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    Soya Kishou


    DATI BASE

    Nome: Soya
    Cognome: Kishou
    Età: 20
    Sesso: Maschio
    Occupazione: Università, corso di psicologia, secondo anno
    Segno: Scorpione
    Data di nascita: 07/11
    Interessi: Comprendere la psiche delle persone in generale e degli anormali in particolare
    Mentalità: Abnormal


    Aspetto e Psiche

    Non è particolarmente alto, né basso, non ha una statura fisica imponente, ma neanche striminzita. Ha una pelle chiara e liscia, immacolata e priva di rughe, da bambino quasi; in contrasto con ciò i suoi capelli sono bianchi come la neve, al pari di quelli di un vecchio canuto. Inespressivo, il suo volto attira l'attenzione delle persone non solo per la particolarità dei suoi lineamenti, ma soprattutto per il distacco che trasmesse.
    Tale distacco è anche caratteriale: composto e flemmatico, alieno da ogni agitazione e sempre calmo, non sembra provare nessun calore verso le altre persone. Eppure la professione a cui aspira (e che a livello ufficioso già esercita) è quella di psicologo. Il suo desiderio è proprio di capire la psiche delle persone, ciò che scatena i loro moti emotivi, quei moti che a lui sembrano estranei. Tuttavia anche questa è apparenza: la sua calma e distacco non significano che sia apatico (anche se così può sembrare), ma è piuttosto come se avesse soffuso le sue emozioni, le avesse diluito fino a renderle lievi e quasi invisibili agli occhi esterni, celandole – ma non uccidendole – dietro una fredda razionalità. Questo perché in molti frangenti Soya si dimostra davvero un individuo calcolatore e freddamente razionale: è infatti giunto alla conclusione che questo sia il modo migliore in molti frangenti per rapportarsi alle persone e ottenere risultati migliori. Eppure la curiosità che sente verso le altre persone è viva, così come è sincero il desiderio di aiutarle. Sincerità che non impedisce di chiedere parcelle ai suoi clienti – del resto anche il medico più volenteroso deve pur sempre farsi pagare – e di esigere, nel caso di anormali dotati di poteri ma scarsi di quattrini, al posto dei soldi un debito: un debito che in futuro questi anormali dovranno pagare attraverso la messa al servizio del loro potere.
    Una questione a parte è il suo senso dell'umorismo: talvolta appare incapace di cogliere l'ironia, altre invece non si capisce se sia seria o si stia burlando dei suoi interlocutori, tanto il suo parlare è inespressivo. L'unico fatto certo è che nessuno, finora, l'ha mai sentito ridere.

    Prestavolto: "Toji Soya" di Un marzo da Leoni (March comes in like a lion)


    Abilità e Anormalità

    Abilità:
    È capace di mantenere la calma e la razionalità in ogni situazione, inoltre è bravo ad analizzare il carattere delle persone e a intravvederne i possibili conflitti e contraddizioni insite in loro (+2 animo e intelligenza).
    Conosce anche qualche nozione di ipnosi (e di altre terapie come il EMDR), ma non fatevi trarre in inganno: non è capace né di ipnotizzare chi non è consenziente, né di fargli eseguire quello che vuole; la sua è una capacità normale ottenuta con studi e pratica, utilizzabile solo in situazioni di calma e con soggetto consenziente al fine di far riaffiorare i ricordi. I risultati migliori li ottiene affiancando l'ipnosi alla sua anormalità, anzi si può dire che ha imparato l'ipnosi proprio per poter utilizzare la sua anormalità su soggetti normali senza destare sospetti.

    Anormalità:
    Revenant Ghost (anormalità psicologica)
    Questa anormalità permette di rievocare i fantasmi del passato di una persona: i ricordi dolorosi, i traumi, le difficoltà che si sono affrontate nel passato – non importa quanto ben seppelliti nella mente di una persona – riprendono forma e tornano a perseguitare chi ne è colpito. Questa anormalità può ricreare, all'interno della mente del bersaglio, persone, ambienti e fatti. La persona che ne è colpita deve quindi fare i conti con questi fantasmi: può soccombere a loro oppure affrontarli, ma il modo migliore di agire è semplicemente accettarli. In questo modo il fantasma che tormenta viene compresa come parte essenziale, sia pure dolorosa, dell'esperienza di vita della persona, diviene consapevolezza e accettazione e smette di essere tormento. Agire così, tuttavia, è più facile da dire che da farsi.
    Inoltre questa anormalità può concretizzare in forma materiale una persona (solo una alla volta) che per il bersaglio incarna questi fantasmi. Il fantasma reso carne ha le sembianze, la personalità e i poteri che il bersaglio dell'anormalità vede in lui e non ha nulla a che fare con la persona reale da cui prende vita, essendo in tutta e per tutto l'immaginazione del bersaglio resa concreta (può quindi prendere la forma di una persona sia morta sia viva). In role di battaglia rimane fino a un massimo di 3 turni e può essere evocato solo due volte, ma per la seconda bisogna aspettare 2 turni di ricarica. Le statistiche totali di questo fantasma, tuttavia, non possono essere superiori a quelle dello stesso Soya (non inclusi eventuali buff). Quando viene concretizzato il fantasma reso carne, Soya non può utilizzare il potere normale del Revenant Ghost, ossia richiamare spettri incorporei ed esistenti solo nella mente del bersaglio.

    È un'anormalità che può mettere in difficoltà molti avversari, ma Soya preferisce usarla in sedute psicoterapeutiche per aiutare le persone a venire a patti col passato e con se stesse.


    Background

    Nasce da una famiglia normale sotto ogni aspetto e, pur essendo un soggetto insolitamente calmo e silenzioso, non è così particolare da identificarlo come anormale. La svolta avviene alle elementari, quando vide un suo senpai solitamente sicuro di sé mettersi a piangere per una sciocchezza. Questo episodio apparentemente irrilevante, per lui che si comportava esattamente nel modo in cui si sentiva, fu una rivelazione. Pensò “allora le persone interiormente sono diverse da come cercano di rappresentarsi all'esterno”. Fino a quel momento un pensiero simile non gli era mai passato per la testa e volle indagare su quel suo senpai, per capire questo iato tra esteriorità e interiorità che quel pianto improvviso aveva fatto intravedere. Alla fine non solo riuscì a capirne le ragioni, ma aiutò anche il suo senpai a risolvere i problemi che aveva. Il doppio sentimento per aver compreso la situazione e aver aiutato la persona, lo spinsero nella direzione attuale. Certo non sempre gli andò bene, a volte non riuscì a comprendere e altre volte la sua intromissione non richiesta in faccende private fu causa di guai. Ma in terza media aveva ormai sviluppato la sua anormalità, Revenant Ghost, che rendendo visibili i traumi delle persone le aiutava ad affrontarli e accettarli, e credeva di poter aiutare le altre persone, chiunque esse fossero. L'entrata al liceo Hakoniwa, la scoperta dell'esistenza di anormali e minus (fino a quel momento non aveva riflettuto in modo approfondito sul suo potere o indagato la sua natura) e delle loro peculiari mentalità, scossero le sue credenze e fu costretto, confrontandosi sul campo con anormali e minus, a ridefinire le sue idee. Nei tre anni del liceo creò i suoi legami con normali e anormali, visse le sue avventure, affrontò i suoi scontri. Al termine del liceo si iscrisse all'università afferente l'Hakoniwa, al corso di psicologia, per continuare i suoi studi su anormali e minus. Grazie alle sue capacità avrebbero potuto saltare gli anni e ottenere in poco tempo la laurea, ma ha deciso di seguire il normale corso studi per rimanere più a lungo nel complesso dell'Hakoniwa, a contatto con gli anormali. Attualmente quindi frequenta il secondo anno di corso. Anche senza laurea opera comunque sedute psicologiche (anche grazie alla sua anormalità) e si è affacciato nell'ambiente oscuro che circonda lo studio di anormali.


    GdR

    EXP: 34
    NARRAZIONI:
    La caccia (completata - 19 PE)
    Un incontro impossibile (one-shot, completata - 15 PE)



    Statistiche

    Forza: 6 N-D
    Velocità: 11 N-C
    Intelletto: 58 (53+5) S-E
    Riflessi: 11 N-C
    Resistenza: 11 N-C
    Animo: 37 (32+5)
    Mente: 0

    Abilità Passive: Cinismo. Abilità che garantisce +5 punti ANIMO e +5 punti INTELLIGENZA; inoltre il personaggio mostra distacco dalle conseguenze sociali delle sue azioni.

    Carta Fiction

    Carta NOME ANORMALITA': descrivi qui l'effetto dopo che la carta è stata approvata dai master, compresa anche di costo di cariche per l'utilizzo.




    Ryou Kimura/ Il Merovingio
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    DATI BASE

    Nome: Ryou
    Cognome: Kimura
    Età: 17
    Sesso: Maschio
    Classe: Terzo anno, prima sezione
    Soprannome: Il Merovingio
    Segno: Bilancia
    Data di nascita: 24/09
    Interessi: Viaggiare, collezionare chiavi
    Mentalità: Abnormal


    Aspetto e Psiche

    Occhi azzurri e limpidi, quasi tendenti al turchese, e capelli biondi perennemente scompigliati – una combinazione insolita per un giapponese, ma praticamente banale per un anime se confrontato ai mille colori di capelli che si possono trovare – sommati a un'altezza poco superiore alla media giapponese. Questo è l'aspetto esteriore di Ryou – o del Merovingio com'è più spesso chiamato – a cui si abbina il frequente sorriso, i modi abitualmente cortesi e una certa sicurezza in sé che traspare dai suoi movimenti. Solare di natura, loquace e sempre provvisto di racconti, curiosità e aneddoti dei suoi viaggi da raccontare per ogni evenienza e per ogni tipo di situazione. Ma è meglio non interrompetelo troppo nei suoi discorsi, se non con domande che prolunghino il discorso e mostrino la vostra ammirazione per lui e i suoi viaggi: è un tipo a cui piace sentire la propria voce e stare al centro dell'attenzione. Sotto questo aspetto lo si può anche definire permaloso e un po' vanesio, ma senza essere troppo pesante per gli altri o egocentrico. Sa anche quando è meglio ascoltare (basta non abusare troppo della sua pazienza) e in generale è un buon interlocutore. La sua cortesia deriva dall'aver viaggiato in molti paesi diversi, con diverse regole di condotta, e aver imparato a comportarsi in un certo modo. Anche la sicurezza che nutre in sé nasce dai viaggi, spesso rischiosi, affrontati lungo numerosi anni e a distanze via via maggiori, tanto da toccare ormai tutto il globo.
    Ha una mente aperta e curiosa e uno spirito irrequieto: non riesce a trovare pace in un luogo solo e a starci per troppo tempo. Per questo intraprende i suoi viaggi da una parte all'altra del mondo. Per questo e per il suo hobby: collezionare chiavi da tutto il mondo. Ogni chiave rappresenta per lui e per il suo potere la connessione a una certa porta e a un certo luogo, una connessione che finché conserva la chiave si mantiene integra. Quando osserva quei piccoli oggetti di metallo dentellato, quando sente il loro suono mentre schiudono la serratura della porta e aprono la via al luogo desiderato, in quei momenti si sente pienamente realizzato e in pace con sé. Le chiavi sono per lui il modo di viaggiare per il mondo, schiudendo le porte che l'attraversano senza limiti, senza confini.
    La sua moralità è decisamente lassista: ignorando le regole stabilite dai vari paesi, pensa che solo le azioni che provocano un danno diretto alle altre persone siano moralmente sbagliate. Per il resto, tutto vale. Ovviamente anche mettere al servizio delle altre persone, a un certo prezzo, l'uso della sua anormalità rientra nei limiti della sua moralità. Anche quando sa che il suo servizio verrà usato per uno scopo non esattamente legale... e fidatevi: con un'anormalità che permette di spostarsi in un attimo da uno stato all'altro senza attraversare le dogane, questo succede spesso. Grazie ai soldi che guadagna in questo modo può sempre permettersi di viaggiare qua e là (altro vantaggio prodotto dalla sua anormalità è che non deve comprare il biglietto del ritorno). Si mormora anzi che sia ricco e abbia possedimenti sparsi in giro nel globo (anche se questi possedimenti non sono sfarzose ville, ma piccoli appartamenti, sottoscala o ripostigli da cui spostarsi o in cui conservare vari oggetti). Con tutto questo, a scuola va molto raramente: è probabile che, esclusi i privilegiati della classe 13, l'unica persona con più assenza di lui sia Kiruko Tachiarai, la dormiente presidente del comitato elettorale. A differenza di lei, Ryou non gode di un regolare esonero, ma si giustifica ricorrendo a falsi certificati di malattia, rilasciati da medici compiacenti e risarciti per il “disturbo”. Cosa che, nel pensiero del Merovingio, è del tutto legittima.
    Viaggiando spesso in luoghi diversi ha un vasto guardaroba, con vestiti provenienti dai luoghi e dalle culture più diverse. Ha preso così gusto a vestirsi in modi diversi che spesso ricupera abbigliamenti non più usati nell'epoca corrente. Ha in particolare simpatia l'abbigliamento da gentiluomo inglese ottocentesco, che veste spesso. In ogni caso, qualsiasi vestito indossi, è sicuro che sotto le vesti e nelle tasche trasporti con sé un elevato numero di chiavi, tanto che è a volte possibile sentirne il ticchettio quando cammina. Oltre alle chiavi è possibile che porti con sé, quasi controvoglia, una pistola a sua difesa personale. Non tutti i viaggi che il Merovingio intraprende sono sicuri o si situano in zone del mondo pacifiche: Ryou non conosce molto la realtà delle lotti anormali, ma è fin troppo consapevole della conflittualità “normale” presente nelle varie parti del mondo.

    Il suo soprannome, Merovingio, sembra far riferimento a un'antica famiglia regnante, ma in realtà è una citazione a un film. Questo soprannome è adoperato da anormali e conoscenti con cui è in rapporto diretto, ma è anche il suo nome “in codice” con cui è conosciuto negli affari.

    Prestavolto: "Hugh Anthony Disward" di Dantalian no Shoka


    Abilità e Anormalità

    Abilità:
    Memoria fotografica per quanto ricorda le chiavi che possiede: pur essendo nel numero delle migliaia se non superiore, il Merovingio ricorda ogni chiave che possiede, la porta a cui essa conduce e il luogo in cui la riposta.
    Oltre a questa abilità, Ryou possiede altre abilità, non vere specialità ma capacità che ha acquisito viaggiando. Tra queste c'è la sua conoscenza linguistica: parla fluentemente l'inglese e conosce, a vari livelli, molte altre lingue. Sa inoltre duplicare le chiavi e ha, sparse per il mondo, varie officine con tutti gli strumenti per farlo. Per finire, è un discreto tiratore con la pistola.

    Anormalità:
    Hidden Lock, Tenere in mano la chiave per ogni dove (anormalità con strumento).
    L'anormalità di connettere le porti a luoghi distanti mediante le chiavi.

    Di solito per aprire una porta è necessario avere la chiave giusta. Solo quella particolare chiave può aprire quella altrettanto particolare porta. Tuttavia il possessore di questa anormalità può aprire ogni porta usando una qualsiasi chiave, proveniente da una qualsiasi serratura. Solo che tale porta non si aprirà nel luogo in cui di norma conduce, ma si aprirà sul luogo che la chiave usata schiude. La chiave del garage condurrà al garage, anche se usata sulla porta del bagno, la chiave dell'ufficio condurrà all'ufficio anche se usata sulla porta di casa. È simile a un teletrasporto, ma veicolato da chiavi e porte. La distanza tra i luoghi non conta, la chiave aprirà con la stessa facilità una porta a cento metri come a 1000 chilometri di distanza e il tempo impiegato è lo stesso, ossia quello necessario per passare attraverso la soglia. Anche le dimensioni e la forma della chiave non contano: per quanto possano essere difformi dalla serratura in cui sistemarla, entrerà ugualmente. La porta su cui si usa Hidden Lock inoltre continuerà a condurre al luogo aperto dalla chiave fin quando non sarà chiusa (quindi il Merovingio con il suo potere può far passare altre persone e mantenere il passaggio aperto per un tempo indeterminato, anche dopo che lui non si trova più lì).
    La chiave usata deve condurre a qualche porta: se per qualche motivo la porta con cui fa paio non esiste più (perché ad esempio l'edificio è stato distrutto), la chiave stessa diventa inutilizzabile per questa anormalità.
    C'è però un'eccezione a questa regola: si tratta della chiave che apriva la porta di casa in cui la famiglia del Merovingio visse prima del divorzio tra i suoi genitori. La casa non esiste più, però l'importanza che quella chiave riveste per lui e il ricordo dell'unica volta in cui l'ha usata persistono e hanno permesso a quella chiave di acquisire un potere unico: Back to home, la capacità di condurre al luogo che si considera casa. Questo potere non è da lui direttamente utilizzabile (poiché, come detto, la sua casa d'infanzia è stata demolita), ma è al servizio delle altre persone. Funziona in questo modo: il Merovingio deve consegnare la chiave (detta “la chiave del cuore”) a una persona, questa l'inserisce nella toppa, poi il Merovingio la gira. La porta si aprirà sul luogo che quella persona considera “casa” (ovviamente ci deve sempre essere una porta in tale casa che funzioni da tramite). Questo potere può essere adoperato anche a insaputa della persona stessa.


    Background

    La causa della nascita dell'anormalità di Ryou furono i litigi dei suoi genitori. Quei litigi così frequenti e aspri erano per lui insopportabili, solo la casa dei suoi zii erano per lui un porto sicuro. Sua zia, una donna gentile e premurosa, gli aveva regalato una copia delle chiavi di casa loro, come per dirgli che, per lui, le porte della loro casa era sempre aperta. Di certo non si sarebbe aspettata che quel gesto innocuo sarebbe stato la molla che avrebbe portato alla nascita dell'anormalità di Ryou, l'Hidden Lock. Quando gli zii trovarono Ryou che giocava a casa loro, senza che l'avessero portato là i suoi genitori, furono molto sorpresi, ma pensarono che fosse venuto lì di nascosto attraverso mezzi pubblici. La loro casa era abbastanza lontana per un bambino, ma non impossibile da raggiungere. Ma presto, man mano che le incursioni di Ryou si facevano più frequenti, capirono che non era così. Presto anche la casa degli zii – spaventati da quanto il bambino dimostrava di saper fare – si fece inospitale per Ryou. Ancora giovane, Ryou dovette cercare altri luoghi in cui rifugiarsi. Man mano che il tempo passava, il raggio dei suoi spostamenti si fece più ampio . Col tempo dimenticò qual era l'obiettivo originale dei suoi viaggi e cominciò a spostarsi per il suo solo divertimento. Quando in seconda media i suoi genitori divorziarono, andò a vivere da solo in un appartamento. Ma ormai non poteva più fermarsi in un solo luogo. Continuò a viaggiare e quando i suoi magri risparmi, dati dai genitori o ricavati da lavoretti, non bastarono più a sostenere le spese dei suoi viaggi, si mise a vendere quello che solo lui poteva dare: spostamenti istantanei da un luogo all'altro, che richiedevano solo il possesso di una chiave. Ben presto travagliò i confini nazionali e raggiunse l'intero mondo. Ben presto diventò il Merovingio: Colui-che-controlla-i-passaggi, venditore girovago di spostamenti per tutto il mondo.

    Ulteriori approfondimenti su certe parti del passato del Merovingio nella privata a lui dedicata, Transistoria.


    GdR

    EXP: 34
    NARRAZIONI:
    La caccia (completata - 19 PE)
    Un incontro impossibile (one-shot, completata - 15 PE)



    Statistiche

    Forza: 11 N-C
    Velocità: 28 N-A
    Intelletto: 16 N-B
    Riflessi: 33 N-A
    Resistenza: 16 N-B
    Animo: 18 (16+2) N-B
    Mente: +5 Positivo

    Abilità Passive: inserite qui il nome e l'effetto dell'abilità passiva che corrisponde al vostro attuale livello di mente. Se ne avete più di una dovrete specificarle tutte qui. Per maggiori informazioni basta controllare qui.

    Carta Fiction

    Carta NOME ANORMALITA': descrivi qui l'effetto dopo che la carta è stata approvata dai master, compresa anche di costo di cariche per l'utilizzo.



    Edited by Tabris_17 - 24/2/2019, 17:56
     
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2 replies since 28/9/2015, 22:45   705 views
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