1° Classe, 2° Sezione

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Master
    Posts
    1,267
    Anormalità
    +10

    Status
    Haiiro Kugatsu

    TYrMOFA
    DATI BASE

    Nome: Haiiro
    Cognome: Kugatsu
    Età: 16
    Sesso: Maschio
    Classe: 1° anno, 2ª sezione
    Club: Judo
    Segno: Cancro
    Data di nascita: 07/07
    Interessi: Il caffè, il caffè e pure il caffè.
    Mentalità: Minus



    Aspetto e Psiche

    La prima cosa che si nota guardando Haiiro sono le enormi occhiaie che coprono il suo viso, la seconda la sua espressione perennemente assonnata. Questo perché, per paura di scatenare il suo potere, Haiiro dorme pochissime ore al giorno, arrivando a ingurgitare fino a trenta tazze di caffè al giorno per rimanere sveglio.

    Ovviamente tale abitudine ha pesanti ripercussioni sul suo aspetto e sulla sua psiche: oltre alle già citate occhiaie, Haiiro veste trasandato, è magro quasi fino alla soglia della denutrizione ed è sempre ricoperto da tagli e lividi che si procura andando a sbattere, mezzo addormentato com’è, contro vari oggetti. I capelli, neri e unti, sembrano non vedere un buon parrucchiere da parecchio tempo.

    Sempre a causa del perenne sonno, non riesce mai a concentrarsi su nulla, sia esso sport, studio o le chiacchiere con i compagni. Vive ogni avvenimento fuori dalla sua routine come una scocciatura e la pesante assunzione di caffeina lo rende nervoso e propenso a improvvisi scatti d’ira, motivi per cui è evitato dai compagni di classe. Del resto lui stesso non desidera avere nessun rapporto con loro e, quando qualcuno cerca di avvicinarsi a lui, lo respinge con un atteggiamento di scocciata indifferenza. Rimanere solo con i suoi problemi, ignorato da tutte le altre persone, gli sembra il modo migliore di trascorrere la propria vita.

    Se vedete lungo i corridori della scuola una figura di media statura con i capelli scuri, gli occhi mezzi chiusi dal sonno e coperti da pesanti occhiaie, ecco, ora sapete che si tratta proprio di Haiiro. Evitate di avvicinarvi a lui, perché non lo gradirà. A meno che, ovviamente, non vogliate offrirgli un buon caffè. In tal caso, pur tra borbottii e mugugni, non rifiuterà l’offerta.

    Prestavolto: "Vlad Charlie Staz" di Blood Lad


    Abilità e Anormalità

    Abilità: Dormiveglia indotto. Col tempo Haiiro, nel tentativo di controllare il proprio potere, ha imparato a cadere di propria volontà in un dormiveglia indotto. In questo stato è in grado di usare consapevolmente il proprio potere, ma al tempo stesso si trova del tutto indifeso ad attacchi esterni.

    Anormalità:

    -Dream Teller (suprema).
    È l’anormalità di materializzare i sogni e gli incubi che il possessore dell’abilità sta sognando in quel momento.
    Essendo un’anormalità legata ai sogni, normalmente è inconscia e incontrollabile. Tuttavia, Haiiro, entrando nello stato di dormiveglia indotto, riesce in qualche misura a padroneggiarla, acquistando il potere di proiettare il proprio sogno nella mente delle persone che lo circondano sotto forma di visioni. È lui a scegliere su chi e con quale intensità proiettare le immagini del proprio sogno, ma non può decidere la natura di ciò che sognerà, che dipende totalmente dal suo inconscio.
    Haiiro può adoperare il suo Dream Teller per un massimo di tre turni consecutivi (si contano sia se i tre turni passano all’interno dello stesso sogno, sia se si cambia sogno, ossia se in un turno si abbandona il primo sogno per poi tornare, lo stesso turno, al dormiveglia). Dopo i tre turni Haiiro dovrà, in pvp, cessare il dormiveglia e svegliarsi; inoltre dovrà passare un quarto turno di “riposo” da sveglio, senza addentrarsi nel dormiveglia, per riabituarsi alla realtà. Passare più di tre turni nel dormiveglia (funzione narrativa e in private) significa immergersi troppo nel sonno/sogno e venirne risucchiati. Qualsiasi turno di “riposo” in cui non si utilizza il Dream Teller riporta il conto dei turni a 0.

    Sviluppi:
    1° Sviluppo: Choose your dream Sbloccato
    Haiiro ha aumentato la sua padronanza nell’uso dell’anormalità e ora può “guidare” il suo inconscio nella scelta del sogno, riuscendo a decidere se esso debba essere spaventoso o piacevole. L’immagine stessa è ora molto più vivida e impressionante.

    1° Sottosviluppo: Sweet dreams Sbloccato
    Invece delle solo immagini, Haiiro può ora trasmettere anche lo stato d’animo del suo sogno: piacere e calma se è un bel sogno, terrore e paura in caso di un incubo. Questo rafforza notevolmente l’efficacia della visione sul bersaglio.

    2° Sottosviluppo: A Nightmare on Elm Street Sbloccato
    L’immagine trasmessa da Haiiro è diventata così forte da influenzare attivamente chi la subisce, fino al punto che egli crederà sul serio che ciò che vede è reale. L’autosuggestione è tale che le ferite avvertite nel sogno possono danneggiare il bersaglio nella realtà.

    2° sviluppo: Daydream Sbloccato
    L’anormalità di Haiiro può ora ripercuotersi anche nella realtà fisica. Non si tratta ancora di creare oggetti materiali dal nulla, ma solo di modificare la realtà: ad esempio può aumentare la temperatura dell’acqua, controllare il fuoco (ma non generarlo, motivo per cui deve partire da un fuoco già acceso, come da un accendino) o muovere gli oggetti. I suoi effetti possono anche essere più macroscopici, ad esempio utilizzare l'urto di una macchina vissuto nel sogno per un attacco contro un nemico in cui ricreerà non la macchina, ma l'energia cinetica dell'urto (in casi di attacchi diretti come questo, il nemico avvertirà la sensazione di attacco imminente – qualcosa di simile a uno strappo della realtà –prima che questo avvenga, rendendolo schivabile). Questo sviluppo si può quindi descrivere anche come la capacità di indirizzare l'energia (non ancora la materia) dei sogni nella realtà.

    3° sviluppo: Creatio ex dream Sbloccato
    I sogni di Haiiro acquistano ora consistenza fisica, permettendogli di materializzare concretamente degli oggetti fisici; tuttavia non può materializzare esseri viventi e/o dotati di intelligenza. Gli oggetti svaniscono quando Haiiro esce dal dormiveglia.

    1° Sottosviluppo: Made as dreams Sbloccato
    Potenziamento della precedente abilità: ora gli oggetti creati da Haiiro si possono mantenere, se rafforzati dal Made as dreams, successivamente alla sua uscita dallo stato di dormiveglia (2 turni in pvp), prima di scomparire.

    2° Sottosviluppo: Endless Dream Sbloccato
    La forza dell’anormalità di Haiiro è tale da poter materializzare un oggetto sognato e mantenerlo integro nel tempo, anche al di fuori dell’uso della sua abilità. Tuttavia potrà tenere solo un oggetto alla volta e, se vorrà cambiarlo, dovrà prima eliminare il precedente. Inoltre il processo di creazione sfianca Haiiro e lo lascia incapace di riadoperare questo potere per la restante giornata.

    Oggetto attualmente creato: -

    4° sviluppo: I dreamed a dream
    Con questo sviluppo Haiiro raggiunge il massimo del suo potenziale. Se prima poteva portare i suoi sogni, rendendoli concreti, nel mondo esterno, con questo sviluppo accade l'inverso: sono le persone del mondo esterno ad essere inviate all'interno del suo sogno, che viene a costituire uno spazio alternativo.
    Questo potere è utilizzabili solo a fine narrativo, nelle narrazioni singole, oppure in una privata previo il consenso degli altri giocatori.


    Shadow Yourself, l'imperfetta copia di un imperfetto (evocomanzia).
    Anormalità che permette di evocare il servitore d'ombra, o copia d'ombra, un essere dalle fattezze simili al suo possessore (ossia Haiiro) però costituito di una materia scura e informe – ma percepibile al tatto e capace di interagire con l'ambiente fisico – come fosse (e in parte è così) una concretizzazione della sua ombra resa solida. Infatti quando viene evocato l'ombra del suo utilizzatore svanisce; nonostante ciò non è possibile annullare la copia d'ombra togliendo ogni fonte di illuminazione, secondo il ragionamento “se è un'ombra basta che non ci sia luce per farla svanire”. Allo stesso modo, che sia mezzogiorno o il tramonto, la dimensione del servitore d'ombra sarà sempre uguale. Shero è il nome con cui la copia d’ombra è chiamata da Haiiro.

    La copia d'ombra è instancabile e in qualche misura indistruttibile (in quanto può rigenerarsi), ma non invulnerabile, anzi è piuttosto fragile. La materia di cui è composta si sfalda facilmente se colpita con forza e se distrutta ci vuole del tempo prima di ricostruirsi (1 turno per ricostruire una porzione di sé, come un braccio o una gamba, 3 se viene totalmente distrutta). Inoltre, pur essendo instancabile e non potendo provare dolore, la forza di cui dispone è bassa, pari a metà della forza del suo evocatore. Le altre statistiche fisiche, velocità e riflessi, sono pari a quelle di Haiiro. Se si annulla l'evocazione, è poi necessario un turno di riposo per rievocarla; durante questo tempo il servitore d'ombra non si può rigenerare se danneggiato.

    La copia d'ombra è dotata di una sua intelligenza autonoma – quindi non è controllata direttamente da Haiiro – ma è incapace di azioni complesse. Il legame mentale tra Haiiro e l'ombra a questo livello è embrionale: Haiiro può dare semplici comandi telepatici di poche parole (come difendimi o distrai il tipo alto) mentre riceverà dall'ombra vaghe sensazioni su ciò che essa percepisce e pensa. A questo stadio la distanza massima tra i due è di 50 metri. Il servitore d'ombra può anche parlare, con una voce piuttosto bassa e gutturale, e formulare semplici frasi.
    È possibile usare la sua prima anormalità, Dream Teller, in combinazione con Shadow Yourself.

    Statistiche Shero (X è uguale alla statistica corrispondente di Haiiro):

    Forza: X/2
    Velocità: X
    Intelletto: 4 (N-E)
    Resistenza: 4 (N-E) (la resistenza si riferisce alla debolezza del suo corpo, ma la sua stamina è infinita)
    Riflessi: X
    Animo: X

    Attenzione: attualmente le statistiche di Shero fanno riferimento al 4° sviluppo Shadow's Master (vedere sotto o su statistiche)

    1° sviluppo: Shadow's bond Sbloccato
    Il legame tra il servitore d'ombra e Haiiro si è rinforzato. La distanza massima raddoppia, le sensazioni che essa invia sono più chiare e si accompagnano a saltuarie visioni di ciò che sta osservando. Inoltre è diventata un po' più resistente, un po’ più intelligente e la sua forza si è accresciuta (è pari a quella di Haiiro meno dieci). Questo rafforzamento, pur non eccezionale, è necessario per sbloccare i successivi sviluppi.
    Cambiamenti statistiche:
    Forza: X – 10
    Intelletto: 10 (N-D)
    Resistenza: 10 (N-D)
    Le altre statistiche rimangono invariate.

    2° sviluppo: Shadow's shape Sbloccato
    L'ombra può ora cambiare in certi limiti la sua forma, ad esempio rendendo il braccio simile a uno scudo, oppure allungando le gambe. Le modifiche sono limitate sia in quanto forma che in quanto dimensione: l'ombra non diventerà mai un gigante espandendosi a dismisura (ma potrà ad esempio ingrandire il singolo braccio), né potrà trasformarsi in un serpente (ma la sua mano potrà acquistare la forma di una testa di serpente, ovviamente non velenosa).

    1° sottosviluppo: Shadow's change Sbloccato
    Il legame più forte e la maggior malleabilità dell'ombra sbloccano una nuova funzione: Haiiro e la sua copia d'ombra possono scambiarsi di posto, in una sorta di teletrasporto. È possibile adoperare uno scambio di posto solo una volta ogni 2 turni.

    2° sottosviluppo: Shadow's puppet Sbloccato
    L'Ombra acquisisce un nuovo potere: quello di aderire ad una persona, “entrando” in lei. Dall’interno della persona, l’Ombra può cercare di muovere il corpo ospitante. Si verificano allora tre casi a seconda di come la persona agisce e come l’Ombra si pone, che a loro volta danno vita a tre funzioni diverse. Nel primo caso, la persona si oppone ai movimenti dell’Ombra (funzione d'ostacolo), nel secondo cede il comando del proprio corpo all’Ombra (funzione di controllo), nel terzo è l’Ombra che si adatta e segue i movimenti della persona (funzione di supporto).
    1) Funzione d'ostacolo: la persona si oppone all’Ombra. In questo caso l'Ombra non riesce a imporre i suoi movimenti. Tuttavia la persona in cui l’Ombra è entrata avrà un malus ai movimenti, pari a una diminuzione di velocità e riflessi di -8. Inoltre l’Ombra, una volta per turno, potrà cercare di fermare una singola azione del corpo ospitante oppure potrà cercare di fargli eseguire una certa azione (utilizzando una carta joker). La persona al cui interno c’è l’Ombra può impedire il realizzarsi di questo potere utilizzando una carta joker.
    2) Funzione di controllo: la persona non si oppone ai movimenti dell’Ombra; questo si verifica sia quando la persona cede volontariamente il comando del proprio corpo all’Ombra, sia quando la persona è incosciente (perché svenuta, addormentata o, nel caso di Haiiro, nel dormiveglia). L’Ombra può quindi muovere a suo piacimento il corpo ospitante, anche se i suoi movimenti saranno rigidi e meccanici (l'ombra non è abituata a muovere un corpo solido).
    3) Funzione di supporto: l'Ombra si adatta ai movimenti del corpo ospitante, seguendoli e potenziandoli. La persona ottiene così un aumento della sua velocità e della sua forza pari a +6.

    Questo potere dura per massimo 3 turni in caso di controllo o di supporto. Nel caso stia ostacolando un nemico, i turni sono ridotti a 2, poiché l’opposizione della persona all’Ombra riduce la durata del potere. Per poterlo riutilizzare bisogna far trascorrere un numero di turni pari a quelli durante cui è stato attivo.
    Mantenere l’Ombra in questo stato richiede il pagamento delle carte joker aggiuntive ricevute come bonus all’evocomanzia.



    3° sviluppo: Shadow's Texture Sbloccato

    L'ombra acquista la capacità di modificare la sua composizione, in due modi contrastanti: col primo può rendere più solide la composizione di una parte del suo corpo (tipo il braccio, oppure il torso, non tutto il corpo intero), indurendole e rendendole resistenti, con un aumento della forza di 1 rango e della resistenza di 2. Questo però comporta una certa “rigidità” che comporta un malus di -1 rango alla velocità e l’incapacità di rigenerare la parte indurita e di modificarne la forma con lo Shadow's Shape mentre è attivo lo Shadow's Texture (è tuttavia possibile modificare prima la forma dell'Ombra e poi indurirlo con lo Shadow's Texture, ma a questo punto non si può più farlo tornare normale finché non si disattiva l'indurimento). Può essere tenuto attivo per un tempo indeterminato.
    Il secondo modo rende l'ombra immateriale, intangibile. A differenza del precedente, questo può essere usato su una singola parte del corpo, oppure su tutto il corpo, ma in entrambi i casi solo una sola volta per turno. La regola è semplice: mentre sei immateriale non puoi essere colpito né puoi colpire, tuttavia l'Ombra può rimanere in questo secondo stato in un tempo compreso tra 0 e 5 secondi, non di più. Se quando il tempo scade parte del suo corpo immateriale è preso dentro alla materia solida, le parti corrispondenti del corpo dell'Ombra vengono disgregate.

    Riepilogo Shadow’s Texture indurimento: +1 rango forza, +2 ranghi resistenza, -1 rango velocità per la parte interessata, incapacità di adoperare rigenerazione e Shadow’s Shape per la parte interessata (con l’ottenimento dello sviluppo Shadow’s Master diventa possibile adoperare lo Shadow’s Shape).


    4° sviluppo: Shadow's Master Sbloccato
    Questo sviluppo segna il raggiungimento della padronanza dell'anormalità, in quanto tale non dà nessun nuovo potere, ma incrementa gli esistenti. Nei dettagli Shero acquista la stessa forza di Haiiro, un’intelligenza di non molto inferiore, la resistenza di un normale essere umano (ma conserva la stamina infinita); la distanza massima dal possessore è portata a 200 metri. Il legame telepatico ora è al massimo e Haiiro può percepire ciò che l'ombra vede e sente con la massima chiarezza, inoltre possono scambiarsi messaggi telepatici completi e i loro movimenti raggiungono il massimo della coordinazione. Se l'Ombra prende controllo con lo Shadow's Puppet di una persona (Haiiro compreso), adesso i suoi movimenti non sono più meccanici e rigidi, ma fluidi come quelli che Haiiro riesce a fare. Nel caso che supporti un’altra persona, aumenta oltre forza e velocità anche i riflessi, sempre di +6. Per ultimo, diventa possibile utilizzare lo Shadow's Shape in combinazione con l'indurimento dello Shadow's Texture.
    Statistiche Shero (X è uguale alla statistica corrispondente di Haiiro):
    Forza = X
    Velocità = X
    Intelletto = X- 10
    Resistenza = X/2
    Riflessi = X
    Animo = X


    5° sviluppo: Shadow's Unveiling, no more shadow
    L'ultimo sviluppo e insieme la negazione di tutto ciò che questa anormalità è stata finora. Attraverso esso l'ombra smette di essere ombra, svelando ciò che è sempre stata dal principio, senza mai esserlo pienamente: Haiiro stesso. L'ombra diventa Haiiro: cessa di essere Shadow e perde così tutti i suoi poteri (la rigenerazione, lo Shadow's Change e tutti gli altri), ma come Haiiro può usare il suo Dream Teller ed eventuali altre anormalità (tranne, ovviamente, lo Shadow Yourself). In pratica si hanno così due Haiiro. Non Haiiro e una copia, un dobbelganger o come lo volete chiamare, ma due Haiiro entrambi veri e autentici, almeno finché permane l'effetto di questo sviluppo, e dotati dei medesimi poteri (ma essendo due distinti Haiiro, nel caso entrambi entrino nel dormiveglia, avranno due sogni diversi).
    Dopo tre turni, la durata massima di questo sviluppo, uno dei due Haiiro deve tornare a impersonare l'ombra. Non importa quale dei due, visto che sono entrambi autentici può essere anche quello che prima esisteva in carne e ossa. Non cambia nulla, è sempre Haiiro, lo è sempre stato. È anche possibile dismettere lo Shadow's Unveiling prima della fine dei tre turni; anche in questo caso si può scegliere quale dei due Haiiro ritorni ombra. C'è un ultimo caso in cui l'effetto di questo sviluppo si annulla: se uno dei due Haiiro viene colpito a morte, quello diventerà l'ombra.
    Per attivare lo Shadow's Unveiling bisogna utilizzare una carta joker. Questo sviluppo è utilizzabile massimo due volte a combattimento, inoltre per la seconda attivazione richiede quattro turni di ricarica dall’ultimo utilizzo.


    Fighting Sleep, l'anormalità di combattere mentre si dorme (anormalità fisica)


    Anormalità fisica, attivabile come per il Dream Teller entrando nello stato di dormiveglia, che permette ad Haiiro di combattere nel sonno, oltre a di migliorare alcune sue caratteristiche fisiche.
    Più nel dettaglio Haiiro ottiene riflessi migliorati (+15 riflessi) percezioni sensoriali non-visive ed extrasensoriali oltre la norma che gli permettono di muoversi nell'ambiente pur con gli occhi chiusi, di avvertire gli attacchi attraverso la vibrazione nell'aria e di individuare il nemico “a pelle”, un controllo totale dei movimenti del suo corpo (per certi versi questa condizione assomiglia a quella di Zenchiki bendato, chiamato da Nabeshima “dio della rivolta artificiale”). Ottiene anche un bonus a forza e velocità, dovuto non a un reale aumento muscolare ma all'utilizzazione più efficiente del suo corpo (+5 forza e velocità). L’aumento di statistiche si riflette pure sull’Ombra, le cui capacità sono specchio di quelle del Sognatore.
    Diventa capace di eseguire in modo migliore e più efficace tecniche e stili di combattimento che ha allenato da sveglio, inoltre se in combattimento ha sperimentato tecniche marziali o particolari colpi fisici su di sé, è in grado di replicarli, pur in maniera approssimativa (se Koki Akune riesce a replicarli al 100% e Medaka al 300%, lui arriva a un 33%). Anche se la maestria con cui usa i singoli stili di combattimento è bassa, cosa che lo metterebbe in difficoltà contro un vero esperto come Koki Akune, Haiiro può combinarli tra loro e passare dall'uno all'altro con notevole fluidità.
    In questo stato, Haiiro oltre che combattere può anche parlare, ma come in un sogno, quindi la sua razionalità e i suoi discorsi saranno frammisti a stranezze incomprensibili per gli altri e nonsense.

    Rapporto con il Dream Teller: le due anormalità possono essere adoperate assieme, con enorme beneficio di Haiiro che diventa capace di schivare e combattere anche mentre sogna e concretizza i sogni. Tuttavia, il sogno iniziale del Dream Teller deve essere sognato in stato di totale immobilità. Significa che, appena entrato nel dormiveglia, Haiiro deve rimanere fermo e vulnerabile per il tempo del sogno: questo è quantificato in due secondi, a prescindere dalla lunghezza del sogno. Passato questo tempo, Haiiro potrà utilizzare il Fighting Sleep e insieme concretizzare i suoi sogni.
    Haiiro ha però un'altra opzione: appena entrato nel dormiveglia può attivare solo il Fighting Sleep, diventando in grado di combattere da subito, ma senza usare il Dream Teller. Tra l'altro in questo modo l'accesso al Fighting Sleep è quasi istantaneo, prendendo solo il tempo di chiudere le palpebre. Se sceglie di fare così, può ancora utilizzare il Dream Teller, ma deve prendersi due secondi di tempo in cui stare immobile per calarsi nel sogno.
    A differenza del Dream Teller, il Fighting Sleep non ha un numero di turni massimi per cui può essere attivo. Tuttavia l’uso del solo Fighting Sleep non conta come turno di riposo dall’uso del Dream Teller. Significa che, ai termini dei tre turni consecutivi di uso del Dream Teller, Haiiro non potrà adoperare né il Dream Teller, né il Fighting Sleep. Significa pure che, se Haiiro in un turno usa il Dream Teller e quello successivo il solo Fighting Sleep, il contatore dei turni passati in Dream Teller non si azzera, ma rimane fermo a 1.
    Bonus statistiche finché il Fighting Sleep è attivo: Riflessi + 15, forza e velocità + 5.

    1° sviluppo: Dream Body In sviluppo

    Il Fighting Sleep base permette ad Haiiro di utilizzare al massimo le capacità fisiche di cui è dotato, ma non di superarle. Questo limite è superato da questo sviluppo, in cui il sogno che permette ad Haiiro di combattere nel dormiveglia deborda e ne lambisce il corpo.
    Il risultato è un aumento permanente (passivo) di tutte le sue caratteristiche fisiche (+5 a forza, velocità riflessi e resistenza) che persiste anche quando il Fighting Sleep non è attivo. C’è un altro curioso effetto: Haiiro acquista la capacità di “scivolare” tra i corpi fisici, come se per un attimo il suo corpo vedesse ridotti la propria consistenza e l’attrito prodotto. Non si tratta di diventare incorporei, è più simile all’effetto dell’olio sulla pelle, che rende scivolosi e difficili da afferrare. Usi pratici di questo sviluppo potrebbero essere rendere “scivolosi” le proprie mani per sfuggire a delle manette, oppure per evitare prese e afferramenti.
    Bonus passivo: +5 a forza, velocità, riflessi, resistenza.

    1° sottosviluppo: Wake Fighting
    Il Wake Fighting è una modalità di utilizzo alternativa al normale Fighting Sleep, nata dall'aver rafforzato il legame tra il Fighting Sleep e il reame del sogno. Questo legame ha portato a un risultato paradossale: poiché già di base è più vicino al sogno, Haiiro ora non ha più bisogno di chiudere gli occhi ed entrare nel dormiveglia per acquisire i bonus e i poteri garantiti dal Fighting Sleep. Potrà ricavare i benefici del Fighting Sleep e di tutti i poteri e sviluppi a esso collegato anche da sveglio, mantenendo in questo modo il senso della vista in aggiunta ai normali bonus (tuttavia la sua coscienza rimane in parte nell'irrazionalità dei sogni). Inoltre l’entrata in questa modalità è pressoché istantanea. Ma il prezzo da pagare per adoperare questa modalità è davvero alto: significa infatti rinunciare all'utilizzo della sua prima anormalità, il Dream Teller, accessibile solo attraverso il dormiveglia.
    Da tenere in mente che il Wake Fighting è, come detto, una modalità alternativa di utilizzo del Fighting Sleep, che non annulla la possibilità dell'uso “normale” del Fighting Sleep in combinazione col Dream Teller.
    Il Wake Fighting è vantaggioso nel caso in cui Haiiro si stia solo allenando (poter vedere le mosse altrui con il Fighting Sleep attivato comporta un maggior apprendimento) o se sia attaccato all'improvviso senza possibilità di adoperare il Dream Teller. Inoltre il Wake Fighting, a differenza del normale Fighting Sleep, conta come turno di “riposo” dal conto del Dream Teller poiché non passa per il dormiveglia. Dal Wake Fighting si può in ogni caso passare al dormiveglia alle condizioni precedentemente illustrate.

    2° sottosviluppo: Like my shadow
    Acquistando il Dream Body il corpo di Haiiro si è avvicinato a una condizione di irrealtà che gli permette ora di adoperare alcune abilità della sua Ombra (ossia della sua seconda anormalità, Shadow Yourself). Le abilità che può utilizzare sono lo Shadow’s Texture, con cui può rendere il suo corpo immateriale o estremamente resistente, e lo Shadow’s Shape, con cui può mutare forma di una sua parte del corpo; tuttavia a differenza dell’Ombra il cambiamento di forma dura solo fino al termine dell’azione o del turno. Infine, qualora sia ferito, si avvia qualcosa di simile alla rigenerazione dell’Ombra. Le sue ferite vengono coperti da pezzi d’ombra che non guariscono la sua carne, ma chiudono la ferita e fermano la perdita di sangue. I pezzi d’ombra possono anche provvisoriamente riconnettere ossa spezzate o supplire alle funzioni di organi danneggiati, cervello escluso. Teoricamente, in caso di amputazione di un arto, i pezzi d’ombra possono ricostruire un nuovo arto formato dall’ombra (funzione solo narrativa, che Haiiro si augura non accada mai).

    2° sviluppo: Dream Invasion
    Il legame di Haiiro col sogno si rafforza ulteriormente, trasformando il Sognatore in un’esistenza che si affaccia al mondo onirico e può sfuggire temporaneamente alla realtà fisica. Diventa così capace di eludere parzialmente le costanti fisiche del mondo. Per fare degli esempi pratici, può eludere parte della forza di gravità, diventando capace di fare un salto prodigioso, oppure di sollevare e utilizzare un oggetto normalmente troppo pesante. Oppure può eludere l'accelerazione, partendo da fermo alla massima velocità raggiungibile da lui, o eliminare l'attrito per non far perdere forza al suo pugno a causa dell'attrito dell'aria. Eludendo, parzialmente, il tempo può eseguire un’azione in un lasso di tempo infinitesimale.
    Poiché il Fighting Sleep è comunque un'anormalità fisica e nasce da esigenze di combattimento, questo potere si può applicare solo in azioni attive e che coinvolgono il corpo di Haiiro (non può eliminare l'attrito di un'altra persona per farle ottenere lo stesso effetto, non può annullare la gravità di un oggetto che cade lontano da lui). Può eludere solo una costante fisica alla volta, una sola volta per turno, per una sola azione determinata.
    Quando viene utilizzato è possibile vedere, per un osservatore particolarmente attento, delle increspature nell'aria.


    1° sottosviluppo: Touch my dreams
    Tramite il suo Dream Teller, Haiiro può concretizzare parti del suo sogno come illusione o realtà. Tuttavia una volta che quella parte di sogno è concretizzata, non può più cambiare natura – se era illusione resta illusione, se era realtà resta realtà – ma solo svanire. Con questo sviluppo Haiiro, quando è attivo il Fighting Sleep, acquista la capacità di modificare la natura del sogno concretizzato, facendolo passare da illusione a realtà e viceversa. Per farlo Haiiro deve star toccando il sogno concretizzato. Una volta interrotto il contatto fisico, il sogno concretizzato rimarrà nell’ultima forma che Haiiro gli aveva fatto assumere. A corollario questo sviluppo permette ad Haiiro di toccare e manipolare – se lui vuole – le illusioni prodotte dal suo sogno. Ad esempio potrà impugnare e maneggiare una spada illusoria oppure spostare un mobile illusorio. Per le altre persone rimarranno illusioni intangibili, ma percepibili a livello di sensazione; tagliare la testa a qualcuno con una spada illusoria non lo decapiterà realmente, ma gli farà provare l’illusoria sensazione corrispondente.

    2° sottosviluppo: Push the Unpushable
    Curioso sottosviluppo che, nel suo percorso di parziale sganciamento dalla realtà, consente ad Haiiro di darsi la spinta anche in assenza di una superficie solida. O in assenza di una superficie e basta. In pratica gli permette di darsi una spinta – dalle braccia o dalle gambe, come vuole – in aria o sull’acqua, come se avesse sotto i piedi una superficie solida. La possibilità di spingersi dura un istante, quindi più che camminare (richiederebbe un tempo maggiore) si tratta di saltare. Grazie a questo sviluppo può quindi balzare in cielo (attenzione: non è una levitazione – se smette di spingere precipita per terra – né si tratta di volare in senso proprio) o sull’acqua.


    3° sviluppo: Feeling unsubstantial
    Nonostante il Fighting Sleep fosse nato per permettere a Haiiro di combattere, questo sviluppo va in direzione opposta. Permette ad Haiiro di assottigliare la propria presenza fino a diventare impercettibile, come un sogno che alla mattina non si ricorda più. In un certo senso, egli diventa un sogno, una presenza fittizia. Le persone e financo le macchine non registreranno la sua presenza, non ne avranno se non una leggera sensazione di qualcosa fuori posto. L’effetto termina quando deve compiere una qualche azione – qualcosa di più del semplice camminare, diciamo. È simile come effetti al Mister Unknown dell’ex presidente del Consiglio, anche se le ragioni dietro i due poteri sono diversi. Inoltre a differenza di Mister Unknown (oltre al non essere permanente) Haiiro non può diventare impercettibile mentre le persone rivolgono l’attenzione a lui, anche se può provare a sfocare la sua presenza (vedi sotto la modalità “diluita” di questo potere).
    È utilizzabile in battaglia, in due modi diversi, uno totale e l’altro “diluito”. Col primo cela completamente la sua presenza e può compiere un attacco stealth di sorpresa; solo nel momento in cui parte il suo attacco diventa percepibile. Tuttavia non può celare completamente la sua presenza se l’attenzione dei nemici è rivolta verso di lui, inoltre qualsiasi azione da parte di Haiiro – eccetto muoversi – interrompe questo stato. Entrare nel dormiveglia non è considerato come un’azione che interrompe lo stealth, ma concretizzare un sogno con il Dream Teller sì. Che l’attacco stealth riesca o meno, bisogna aspettare tre turni dal suo utilizzo per poterlo adoperare nuovamente. Celare completamente la sua presenza richiede l’uso di una carta jolly.
    Il secondo utilizzo è quello “diluito”: Haiiro non nasconde del tutto la sua presenza, ma cerca di confonderla con l’ambiente circostante. La figura del Sognatore apparirà sfocata, difficile da individuare; il risultato è che il nemico avrà difficoltà a identificare e colpire Haiiro con precisione. La sua attivazione richiede l’uso o di una carta jolly oppure, se abbinato a una schivata, una carta difesa. Per mantenerlo attivo nei turni dopo l’attivazione è necessario pagare a scelta una carta jolly o una carta difesa.

    È lo sviluppo che Haiiro teme di più, in quanto gli mostra cosa potrebbe accadere se la realtà della sua esistenza, già resa precaria dagli sviluppi precedenti, perdesse il suo residuo di consistenza. Ma più ancora teme la sensazione di indifferenza che prova quando attiva questo potere, quel pensare che se anche dovesse perdere la sua presenza fisica non sarebbe poi chissà quale tragedia.

    1° sottosviluppo: Loose Time
    L’esistenza di Haiiro diventa sfasata rispetto alla realtà e al suo tempo; finisce così per non essere perfettamente allineato col presente. Nella pratica questo comporta che Haiiro percepisce non solo il tempo presente, ma anche quello futuro fino a 0,5 secondi in avanti nel tempo. Poiché la percezione del tempo, presente come futuro, è, per così dire, “spalmata” assieme, a volte può avere difficoltà a distinguere il presente dal più prossimo futuro. Rimane un potere molto utile in battaglia, dove anche un tempo apparentemente così piccolo come 0,5 secondi può fare la differenza. In role di battaglia lo sviluppo si concretizza in un bonus passivo ai riflessi di +10 e con la possibilità di sfuggire ad attacchi a sorpresa o trappole.
    Come il Dream Body anche il Loose Time è una capacità passiva, attiva in ogni momento della vita di Haiiro. Non sempre è un vantaggio.
    Bonus passivo: +10 riflessi.

    2° sottosviluppo: Reversal Shift
    In diverse arti marziali si parla di usare la forza dell’avversario contro di lui: è proprio ciò che fa questo potere. Permette di riversare l’attacco nemico subito verso chi l’ha sferrato. Tuttavia nel momento in cui l’attacco si riversa su chi l’ha sferrato, subisce un’inversione e si tramuta in un’illusione. In pratica questo sviluppo annulla l’attacco reale nemico e lo tramuta in un attacco illusorio verso chi l’ha sferrato. Si può dire che renda l’attacco reale solo un sogno, e che poi riversi sull’avversario questo sogno. Chi subisce l’illusione, pur non subendo danni reali, avvertirà tutto il dolore che sarebbe conseguenza dell’attacco reale.
    Per una casualità inaspettata, questo potere può essere usato anche all’inverso: se Haiiro viene colpito da un attacco illusorio può capovolgerlo in un attacco reale contro chi ha effettuato l’illusione. In questo caso si può dire che Haiiro renda l’illusione un suo sogno e lo concretizzi come attacco reale.
    Si può usare su un solo singolo attacco, per poterlo riutilizzare bisognerà far passare due turni. Il suo uso conta come mossa difensiva e richiede quindi l’uso di una carta difesa.





    Background

    La prima immagine che Haiiro ricorda del suo passato, riguarda i suoi genitori che si rifiutano di lasciarlo dormire con loro. I motivi erano che “ormai era grande e doveva imparare a dormire da solo”. Una scusa che non lo convinceva molto, dato che con suo fratello più grande di un anno non facevano alcuna storia. Ma, ciò che più l’impressionava, erano gli strani sguardi che i suoi genitori si scambiavano quando chiedeva di dormire con loro. Sguardi che col tempo Haiiro avrebbe imparato a riconoscere come spaventati. Insieme a questa consapevolezza, se ne sviluppò un’altra: quella della sua anormalità, Dream Teller, capace di materializzare sogni e, soprattutto, incubi.

    All'inizio la materializzazione aveva carattere solo psichico: le persone vedevano nella loro mente ciò che Haiiro sognava. Però pian piano la sua anormalità accrebbe e cominciò a influenzare anche la realtà materiale. Il culmine fu raggiunto quando Haiiro, a dodici anni, diede fuoco alla sua casa per colpa di un incubo. Dopo questo fatto fuggì di casa; i suoi genitori non fecero nemmeno finta di cercarlo.

    Da allora cominciò a bere enormi quantità di caffè e prendere pillole per il sonno (che, riducendo il tempo della fase REM, quella in cui si sogna, limitavano gli effetti del suo potere) in modo da non ripetere più una simile esperienza. Ciò ridusse di molto il potere della sua anormalità, ma comportò anche alcune controindicazioni. Infatti, mentre prima il suo potere si attivava solo di notte, ora, a causa della sua costante sonnolenza, poteva innescarsi in ogni momento della giornata. Inoltre la mancanza cronica di sonno l’ha reso fisicamente debole e mentalmente deconcentrato.

    Gli anni passati tra la fuga di casa e l’iscrizione al liceo Hakoniwa gli sono serviti proprio per imparare a controllare la propria anormalità, sviluppando la sua particolare abilità. La scuola è per lui il posto perfetto per verificare se ora è in grado di reinserirsi nella società, per quanto spesso pensi che sia solo tempo sprecato.
    Ma c’è un altro motivo per cui ha deciso di frequentare proprio questa scuola, un motivo legato a un incontro avvenuto tre anni fa, poco dopo l’incendio di casa sua, e alla ricerca delle due persone a esso collegato…

    Esperienza

    EXP: 821

    Exp per sviluppo: 11/60 (Acquisizione primo sviluppo terza anormalità)


    Statistiche


      Haiiro Shero
     Forza: 33 N-A 33 N-A
     Velocità: 36 N-S 36 N-S
     Intelligenza: 28 (26+2) N-A 18 N-B
     Riflessi 52 S-E 52 S-E
     Resistenza 98 A-D 49 N-S
     Animo 162 A-S 162 A-S

    Mente: -5, tenue

    Abilità Passive: +2 punti intelligenza.

    Carta Fiction

    Carta Dream Teller: Soul's Scyte
    Haiiro utilizza il suo sogno per infliggere una ferita dell’animo. Ciò si realizza attraverso un’illusione talmente forte da incidersi in modo profondo nella mente di chi la subisce. Il risultato è che la ferita inflitta in tal modo non può essere curata (o meglio se curata si riapre, in quanto iscritta nell’animo) e causerà un effetto debilitante alla parte del corpo ferita per tre turni. Tuttavia la “ferita dell’animo” può anche essere una ferita non corporea, ma un trauma psicologico; in questo caso la mente del bersaglio riandrà continuamente al trauma senza riuscire a toglierselo dalla mente e, sempre per tre turni, subirà un effetto debilitante legato al trauma.
    Carte per l’attivazione: 8

    Carta Shadow's Yourself: For you, my other self
    Sfruttando il fatto di essere, nella sostanza, lo stesso essere, Haiiro e Shero divengono capaci di trasferire i danni subiti dall’uno all’altro nel corso del turno di attivazione di questa carta. La potenza degli attacchi e la parte del corpo interessata dal danno non cambiano nel passare da un soggetto all’altro.
    Carte per l’attivazione: 4



    Scheda png: con chi si condivide il sogno


    L'avvenente coprotagonista: Kasumi Natsui



    VECCHIA SCHEDA (non più in uso da aggiornamento 4.0)
    Haiiro Kugastu

    Nome: Haiiro

    Cognome: Kugastu

    Sesso: Maschio

    Età: 16

    Classe: Primo anno, seconda sezione

    Club: Nessuno

    Mentalità: Minus

    Interessi: A parte il caffè, nessuno

    Status: Protagonista


    CARATTERISTICHE


    Descrizione: La prima cosa che si nota guardando Haiiro sono le enormi occhiaie che coprono il suo viso, la seconda la sua espressione perennemente assonnata. Questo perché, per paura di scatenare il suo potere, Haiiro dorme pochissime ore al giorno, arrivando a ingurgitare fino a trenta tazze di caffè al giorno per rimanere sveglio.

    Ovviamente tale abitudine ha pesanti ripercussioni sul suo aspetto e sulla sua psiche: oltre alle già citate occhiaie, Haiiro veste trasandato, è magro quasi fino alla soglia della denutrizione ed è sempre ricoperto da tagli e lividi che si procura andando a sbattere, mezzo addormentato com’è, contro vari oggetti. I capelli, neri e unti, sembrano non vedere un buon parrucchiere da parecchio tempo.

    Sempre a causa del perenne sonno, non riesce mai a concentrarsi su nulla, sia esso sport, studio o le chiacchiere con i compagni. Vive ogni avvenimento fuori dalla sua routine come una scocciatura e la pesante assunzione di caffeina lo rende nervoso e propenso a improvvisi scatti d’ira, motivi per cui è evitato dai compagni di classe. Del resto lui stesso non desidera avere nessun rapporto con loro e, quando qualcuno cerca di avvicinarsi a lui, lo respinge con un atteggiamento di scocciata indifferenza. Rimanere solo con i suoi problemi, ignorato da tutte le altre persone, gli sembra il modo migliore di trascorrere la propria vita.

    Se vedete lungo i corridori della scuola una figura di media statura con i capelli scuri, gli occhi mezzi chiusi dal sonno e coperti da pesanti occhiaie, ecco, ora sapete che si tratta proprio di Haiiro. Evitate di avvicinarvi a lui, perché non lo gradirà. A meno che, ovviamente, non vogliate offrirgli un buon caffè. In tal caso, pur tra borbottii e mugugni, non rifiuterà l’offerta.



    POTERI E ABILITÀ


    Abilità: Dormiveglia indotto. Col tempo Haiiro, nel tentativo di controllare il proprio potere, ha imparato a cadere di propria volontà in un dormiveglia indotto. In questo stato è in grado di usare consapevolmente il proprio potere, ma al tempo stesso si trova del tutto indifeso ad attacchi esterni.

    Anormalità:

    -Dream Teller (suprema).
    Si tratta del potere di materializzare i sogni e gli incubi che il possessore dell’anormalità sta sognando in quel momento.
    Essendo un’anormalità legata ai sogni, normalmente è inconscia e incontrollabile. Tuttavia, Haiiro, entrando nello stato di dormiveglia indotto, riesce in qualche misura a padroneggiarla, acquistando il potere di proiettare il proprio sogno nella mente delle persone che lo circondano sotto forma di visioni. È lui a scegliere su chi e con quale intensità proiettare le immagini del proprio sogno, ma non può decidere la natura di ciò che sognerà, che dipende totalmente dal suo inconscio.

    Sviluppi:
    Sviluppo livello 1: Choose your dream. Sbloccato
    Haiiro ha aumentato la sua padronanza nell’uso dell’anormalità e ora può “guidare” il suo inconscio nella scelta del sogno, riuscendo a decidere se esso debba essere spaventoso o piacevole. L’immagine stessa è ora molto più vivida e impressionante.

    Sottosviluppo 1 liv.1: Sweet dreams. Sbloccato
    Invece delle solo immagini, Haiiro può ora trasmettere anche lo stato d’animo del suo sogno: piacere e calma se è un bel sogno, terrore e paura in caso di un incubo. Questo rafforza notevolmente l’efficacia della visione sul bersaglio.

    Sottosviluppo 2 liv.1: A Nightmare on Elm Street. Sbloccato
    L’immagine trasmessa da Haiiro è diventata così forte da influenzare attivamente chi la subisce, fino al punto che egli crederà sul serio che ciò che vede è reale. L’autosuggestione è tale che le ferite avvertite nel sogno possono danneggiare il bersaglio nella realtà.

    Sviluppo liv.2: Daydream. Sbloccato
    L’anormalità di Haiiro può ora ripercuotersi anche nella realtà fisica. Non si tratta ancora di creare oggetti materiali dal nulla, ma solo di modificare la realtà: ad esempio può aumentare la temperatura dell’acqua, controllare il fuoco (ma non generarlo, motivo per cui deve partire da un fuoco già acceso, come da un accendino) o muovere gli oggetti. Rispetto al primo sviluppo, questo richiede maggiore concentrazione ed energia e, se usato per troppo tempo, lascerà Haiiro in uno stato di affaticamento in cui non potrà né cadere di nuovo nel dormiveglia, né muoversi normalmente.

    Sviluppo liv.3: Creatio ex dream. Sbloccato
    I sogni di Haiiro acquistano ora consistenza fisica, permettendogli di materializzare concretamente degli oggetti. Tuttavia non può materializzare esseri viventi e/o dotati di intelligenza. Inoltre il processo richiede ancora più energia del precedente e, uscito dallo stato di dormiveglia, gli oggetti così creati svaniranno.

    Sottosviluppo 1 liv.3: Made as dreams. Sbloccato
    Potenziamento della precedente abilità: ora gli oggetti creati da Haiiro si mantengono per qualche minuto dopo la sua uscita dallo stato di dormiveglia, prima di scomparire.

    Sottosviluppo 2 liv.3: Endless Dream. Sbloccato
    La forza dell’anormalità di Haiiro è tale da poter materializzare un oggetto sognato e mantenerlo integro nel tempo, anche al di fuori dell’uso della sua abilità. Tuttavia potrà tenere solo un oggetto alla volta e, se vorrà cambiarlo, dovrà prima eliminare il precedente. Inoltre il processo di creazione debilita Haiiro e lo lascia incapace di usare nuovamente questo potere per la restante giornata.

    Sviluppo livello 4: I dreamed a dream.
    Con questo sviluppo Haiiro raggiunge il massimo del suo potenziale. Se prima poteva portare i suoi sogni, rendendoli concreti, nel mondo esterno, con questo sviluppo accade l'inverso: sono le persone del mondo esterno ad essere inviate all'interno del suo sogno, che viene a costituire uno spazio alternativo.
    Questo potere è utilizzabili solo a fine narrativo, nelle narrazioni singole, oppure in una privata previo il consenso di tutti gli altri giocatori.

    -Shadow Yourself, l'imperfetta copia di un imperfetto (evocomanzia).
    Anormalità che permette di evocare il servitore d'ombra, o copia d'ombra, un essere dalle fattezze simili al suo possessore (ossia Haiiro) però costituito di una materia scura e informe – ma percepibile al tatto e capace di interagire con l'ambiente fisico – come fosse (e in parte è così) una concretizzazione della sua ombra resa solida. Infatti quando viene evocato l'ombra del suo utilizzatore svanisce; nonostante ciò non è possibile annullare la copia d'ombra togliendo ogni fonte di illuminazione, secondo il ragionamento “se è un'ombra basta che non ci sia luce per farla svanire”. Allo stesso modo, che sia mezzogiorno o il tramonto, la dimensione del servitore d'ombra sarà sempre uguale.

    La copia d'ombra è instancabile e in qualche misura indistruttibile (in quanto può rigenerarsi), ma non invulnerabile, anzi è piuttosto fragile. La materia di cui è composta si sfalda facilmente se colpita con forza e se distrutta ci vuole del tempo prima di ricostruirsi (1 turno per ricostruire una porzione di sé, come un braccio o una gamba, 3 se viene totalmente distrutta). Inoltre, pur essendo instancabile e non potendo provare dolore, la forza di cui dispone è bassa, pari a metà della forza del suo possessore (il quale non brilla certo per forza fisica). Le altre caratteristiche fisiche, come agilità, velocità, eccetera, sono pari a quelle di Haiiro. Se si annulla l'evocazione, è poi necessario un turno di riposo per rievocarla; durante questo tempo il servitore d'ombra non si può rigenerare se danneggiato (ciò vale nei post di combattimento, se in una narrazione finisce il combattimento e, successivamente, ne comincia un altro, l'ombra sarà ugualmente rigenerata).

    La copia d'ombra è dotata di una sua intelligenza autonoma – quindi non è controllata direttamente da Haiiro – ma è incapace di azioni complesse. Il legame mentale tra Haiiro e l'ombra a questo livello è embrionale: Haiiro può dare semplici comandi telepatici di poche parole (come difendimi o distrai il tipo alto) mentre riceverà dall'ombra vaghe sensazioni su ciò che essa percepisce e pensa. A questo stadio la distanza massima tra i due è di 50 metri. Il servitore d'ombra può anche parlare, con una voce piuttosto bassa e gutturale, e formulare semplici frasi.
    È possibile usare la sua prima anormalità, Dream Teller, in combinazione con Shadow Yourself. La copia d'ombra viene chiamata da Haiiro "Shero".

    1° sviluppo: Shadow's bond. Sbloccato
    Il legame tra il servitore d'ombra e Haiiro si è rinforzato. La distanza massima raddoppia, le sensazioni che essa invia sono più chiare e si accompagnano a saltuarie visioni di ciò che sta osservando. Inoltre è diventata un po' più resistente e la sua forza si è accresciuta ed è ora pari ai tre quarti di quella di Haiiro (non che cambi poi molto, a dir la verità). Questo rafforzamento, pur non eccezionale, è necessario per sbloccare i successivi sviluppi.

    2° sviluppo: Shadow's shape. Sbloccato
    L'ombra può ora cambiare in certi limiti la sua forma, ad esempio rendendo il braccio simile a uno scudo, oppure allungando le gambe. Le modifiche sono limitate sia in quanto forma che in quanto dimensione: l'ombra non diventerà mai un gigante espandendosi a dismisura (ma potrà ad esempio ingrandire il singolo braccio), né potrà trasformarsi in un serpente (ma la sua mano potrà acquistare la forma di una testa di serpente, ovviamente non velenosa).

    1° sottosviluppo: Shadow's change. Sbloccato
    Il legame più forte e la maggior malleabilità dell'ombra sbloccano una nuova funzione: Haiiro e la sua copia d'ombra possono scambiarsi di posto, in una sorta di teletrasporto. È possibile adoperare uno scambio di posto solo una volta ogni 2 turni.

    2° sottosviluppo: Shadow's puppet. Sbloccato
    L'Ombra acquisisce un nuovo potere: quello di aderire ad una persona, “entrando” in lei. Dall’interno della persona, l’Ombra può cercare di muovere il corpo ospitante. Si verificano allora tre casi a seconda di come la persona agisce e come l’Ombra si pone, che a loro volta danno vita a tre funzioni diverse. Nel primo caso, la persona si oppone ai movimenti dell’Ombra (funzione d'ostacolo), nel secondo cede il comando del proprio corpo all’Ombra (funzione di controllo), nel terzo è l’Ombra che si adatta e segue i movimenti della persona (funzione di supporto).
    1) Funzione d'ostacolo: la persona si oppone all’Ombra. In questo caso l'Ombra non riesce a imporre i suoi movimenti. Tuttavia la persona in cui l’Ombra è entrata avrà un malus ai movimenti, pari a una diminuzione della velocità del 10% e una difficoltà nel coordinarsi. Inoltre l’Ombra, una volta per turno, potrà cercare di fermare una singola azione del corpo ospitante. La persona al cui interno c’è l’Ombra può pagare 2 PA aggiuntivi per far eseguire ugualmente l’azione, oppure accettarne l’interruzione.
    2) Funzione di controllo: la persona non si oppone ai movimenti dell’Ombra; questo si verifica sia quando la persona cede volontariamente il comando del proprio corpo all’Ombra, sia quando la persona è incosciente (perché svenuta, addormentata o, nel caso di Haiiro, nel dormiveglia). L’Ombra può quindi muovere a suo piacimento il corpo ospitante, anche se i suoi movimenti saranno rigidi e meccanici (l'ombra non è abituata a muovere un corpo solido).
    3) Funzione di supporto: l'Ombra si adatta ai movimenti del corpo ospitante, seguendoli e potenziandoli. La persona ottiene così un aumento della sua velocità e della sua forza pari al 33% dei suoi parametri di base.

    Questo potere dura per massimo 3 turni in caso di controllo o di supporto. Nel caso stia ostacolando un nemico, i turni sono ridotti a 2, poiché l’opposizione della persona all’Ombra riduce la durata del potere. Per poterlo riutilizzare bisogna far trascorrere un numero di turni pari a quelli durante cui è stato attivo.
    In riferimento alle nuove regole sull'evocomanzia: se l'ombra aderisce a una persona in funzione di ostacolo o di supporto i 3 PA aggiuntivi vengono interamente usati per tale azione, a partire dal turno successivo all’attivazione del potere. L’interruzione di un’azione (funzione di ostacolo) richiede 1 PA ulteriore, oltre ai tre previsti per il mantenimento del potere. Tuttavia se l’Ombra esce da una persona all’inizio del proprio turno – prima di compiere ogni altra azione – i 3 PA non vengono spesi. Nel caso di controllo, l’Ombra invece dispone normalmente dei 3 PA aggiuntivi, tranne nel caso che la persona controllata sia lo stesso Haiiro. In questo caso, venendo meno la necessità di PA aggiuntivi per gestire un ulteriore soggetto, i punti azioni saranno i canonici 6. Solo nel caso che l’Ombra si stacchi da Haiiro a inizio turno si avranno a disposizione 9 PA.


    3° sviluppo: Shadow's Texture. Sbloccato
    L'ombra acquista la capacità di modificare la sua composizione, in due modi contrastanti: col primo può rendere più solide la composizione di una parte del suo corpo (tipo il braccio, oppure il torso, non tutto il corpo intero), indurendole e rendendole resistenti tipo pietra. Questo però comporta una certa “rigidità” che non si manifesta in una lentezza dei movimenti, che rimangono uguali, ma nella incapacità di rigenerare la parte indurita e di modificarne la forma con lo Shadow's Shape mentre è attivo lo Shadow's Texture (è tuttavia possibile modificare prima la forma dell'Ombra e poi indurirlo con lo Shadow's Texture, ma a questo punto non si può più farlo tornare normale finché non si disattiva l'indurimento). Può essere tenuto attivo per un tempo indeterminato.
    Il secondo modo rende l'ombra immateriale, intangibile. A differenza del precedente, questo può essere usato su una singola parte del corpo, oppure su tutto il corpo, ma in entrambi i casi solo una sola volta per turno. La regola è semplice: mentre sei immateriale non puoi essere colpito né puoi colpire, tuttavia l'Ombra può rimanere in questo secondo stato in un tempo compreso tra 0 e 5 secondi, non di più. Se quando il tempo scade parte del suo corpo immateriale è preso dentro alla materia solida, le parti corrispondenti del corpo dell'Ombra vengono disgregate.


    4° sviluppo: Shadow's Master. Sbloccato
    Questo sviluppo segna il raggiungimento della padronanza dell'anormalità, in quanto tale non dà nessun nuovo potere, ma incrementa gli esistenti. Nei dettagli Shero acquista la stessa forza di Haiiro e la distanza massima dal possessore è portata a 200 metri. Il legame telepatico ora è al massimo e Haiiro può percepire ciò che l'ombra vede e sente con la massima chiarezza, inoltre possono scambiarsi messaggi telepatici completi e i loro movimenti raggiungono il massimo della coordinazione. Se l'Ombra prende controllo con lo Shadow's Puppet di una persona incosciente (Haiiro compreso), adesso i suoi movimenti non sono più meccanici e rigidi, ma fluidi come quelli che Haiiro riesce a fare. Nel caso che supporti un’altra persona, l’aumento di forza e velocità è del 50% (prima era del 33%) sui parametri base della persona. Inoltre l'aver interiorizzato lo Shadow's Texture rende Shero di base più resistente di quanto era prima (rimane comunque più debole, come resistenza normale, degli esseri umani, ma non è più così fragile). Per ultimo, diventa possibile utilizzare lo Shadow's Shape in combinazione con l'indurimento dello Shadow's Texture.

    5° sviluppo: Shadow's Unveiling, no more shadow.
    L'ultimo sviluppo e insieme la negazione di tutto ciò che questa anormalità è stata finora. Attraverso esso l'ombra smette di essere ombra, svelando ciò che è sempre stata dal principio, senza mai esserlo pienamente: Haiiro stesso.
    L'ombra diventa Haiiro: cessa di essere Shadow (Shero) e perde così tutti i suoi poteri (la rigenerazione, lo Shadow's Change e tutti gli altri), ma come Haiiro può usare il suo Dream Teller ed eventuali altre anormalità (tranne, ovviamente, lo Shadow Yourself). In pratica si hanno così due Haiiro. Non Haiiro e una copia, un dobbelganger o come lo volete chiamare, ma due Haiiro entrambi veri e autentici, almeno finché permane l'effetto di questo sviluppo, e dotati dei medesimi poteri (ma essendo due distinti Haiiro, nel caso entrambi entrino nel dormiveglia, avranno due sogni diversi).
    Dopo tre turni, la durata massima di questo sviluppo, uno dei due Haiiro deve tornare a impersonare l'ombra. Non importa quale dei due, visto che sono entrambi autentici può essere anche quello che prima esisteva in carne e ossa. Non cambia nulla, è sempre Haiiro, lo è sempre stato. È anche possibile dismettere lo Shadow's Unveiling prima della fine dei tre turni, pagando 1 PA, anche in questo caso si può scegliere quale dei due Haiiro ritorni ombra. C'è un ultimo caso in cui l'effetto di questo sviluppo si annulla: se uno dei due Haiiro viene colpito a morte, quello diventerà l'ombra.
    Questo sviluppo è utilizzabile massimo due volte a combattimento, inoltre per la seconda attivazione richiede quattro turni di ricarica, non compreso quello di attivazione.

    -Fighting Sleep (fisica) In sviluppo

    L'anormalità di combattere mentre si dorme.


    Anormalità fisica, attivabile come per il Dream Teller entrando nello stato di dormiveglia, che permette ad Haiiro di combattere e di migliorare alcune sue caratteristiche fisiche.
    Più nel dettaglio Haiiro ottiene riflessi eccezionali, percezioni sensoriali non-visive ed extrasensoriali oltre la norma che gli permettono di muoversi nell'ambiente pur con gli occhi chiusi, di avvertire gli attacchi attraverso la vibrazione nell'aria e di individuare il nemico “a pelle”, un controllo totale dei movimenti del suo corpo, un notevole aumento dell'agilità e una grande flessibilità (per certi versi questa condizione assomiglia a quella di Zenchiki bendato, chiamato da Nabeshima “dio della rivolta artificiale”). Inoltre, se l'Ombra è attiva, può usufruire delle sue percezioni visive. Ottiene anche un lieve bonus alla forza e resistenza, dovuto non a un reale aumento muscolare ma all'utilizzazione più efficiente del suo corpo, e la sua stamina si adatta alle esigenze combattive del corpo, in modo che non si stanchi.
    Diventa capace di eseguire in modo migliore e più efficace tecniche e stili di combattimento che ha allenato da sveglio, inoltre se in combattimento ha sperimentato tecniche marziali o particolari colpi fisici su di sé, è in grado di replicarli, pur in maniera approssimativa (se Koki Akune riesce a replicarli al 100% e Medaka al 300%, lui arriva a un 33%). Anche se la maestria con cui usa i singoli stili di combattimento è bassa, cosa che lo metterebbe in difficoltà contro un vero esperto come Koki Akune, Haiiro può combinarli tra loro e passare dall'uno all'altro con notevole fluidità.
    Quando attiva questa anormalità, Haiiro percepirà il suo corpo come qualcosa di estraneo a lui, quasi come se fosse una marionetta. Questo gli permette di vedere ai danni subiti come qualcosa di non suo, alleviando (non eliminando) il dolore sentito. Questo rende molto difficile che un dolore acuto lo risvegli interrompendo il dormiveglia.
    Questi bonus al fisico vengono trasmessi, quando sia lo Shadow Yourself che il Fighting Sleep sono attivi, all'ombra evocata da Haiiro che, ricordo, riflette le capacità fisiche del Sognatore.
    In questo stato, Haiiro oltre che combattere può anche parlare, ma come in un sogno, quindi la sua razionalità e i suoi discorsi potranno essere frammisti a stranezze incomprensibili per gli altri e nonsense.

    Rapporto con il Dream Teller: le due anormalità possono essere adoperate assieme, con enorme beneficio di Haiiro che diventa capace di schivare e combattere anche mentre sogna. Tuttavia, il sogno iniziale del Dream Teller deve essere sognato in stato di totale immobilità. Significa che, appena entrato nel dormiveglia, Haiiro deve rimanere fermo e vulnerabile per il tempo del sogno: questo è quantificato in due secondi, a prescindere dalla lunghezza del sogno. Passato questo tempo, Haiiro potrà utilizzare il Fighting Sleep e insieme concretizzare i suoi sogni.
    Haiiro ha però un'altra opzione: appena entrato nel dormiveglia può attivare solo il Fighting Sleep, diventando in grado di combattere da subito, ma senza usare il Dream Teller. Tra l'altro in questo modo l'accesso al Fighting Sleep è quasi istantaneo, prendendo solo il tempo di chiudere le palpebre. Se sceglie di fare così, può ancora utilizzare il Dream Teller, ma deve prendersi due secondi di tempo in cui stare immobile per calarsi nel sogno.
    In precedenza Haiiro rimaneva nel dormiveglia solo un turno, per poi svegliarsi in modo da osservare la battaglia. Con la seconda e terza anormalità non è più necessario, quindi bisogna imporre un limite che prima non c'era: lo stesso sogno (necessario per usare il Dream Teller, non il Fighting Sleep) può essere mantenuto per due turni, poi si dissipa. Quindi se Haiiro rimane in dormiveglia continua per tre turni, il sogno necessario svanisce e per ricrearne un altro Haiiro dovrà restare fermo due secondi per crearne un altro. Invece, il Fighting Sleep può rimanere attivo per un numero illimitato di turni.


    BACKGROUND



    Background: La prima immagine che Haiiro ricorda del suo passato, riguarda i suoi genitori che si rifiutano di lasciarlo dormire con loro. I motivi erano che “ormai era grande e doveva imparare a dormire da solo”. Una scusa che non lo convinceva molto, dato che con suo fratello più grande di un anno non facevano alcuna storia. Ma, ciò che più l’impressionava, erano gli strani sguardi che i suoi genitori si scambiavano quando chiedeva di dormire con loro. Sguardi che col tempo Haiiro avrebbe imparato a riconoscere come spaventati. Insieme a questa consapevolezza, se ne sviluppò un’altra: quella della sua anormalità, Dream Teller, capace di materializzare sogni e, soprattutto, incubi.

    All'inizio la materializzazione aveva carattere solo psichico: le persone vedevano nella loro mente ciò che Haiiro sognava. Però pian piano la sua anormalità accrebbe e cominciò a influenzare anche la realtà materiale. Il culmine fu raggiunto quando Haiiro, a dodici anni, diede fuoco alla sua casa per colpa di un incubo. Dopo questo fatto fuggì di casa; i suoi genitori non fecero nemmeno finta di cercarlo.

    Da allora cominciò a bere enormi quantità di caffè e prendere pillole per il sonno (che, riducendo il tempo della fase REM, quella in cui si sogna, limitavano gli effetti del suo potere) in modo da non ripetere più una simile esperienza. Ciò ridusse di molto il potere della sua anormalità, ma comportò anche alcune controindicazioni. Infatti, mentre prima il suo potere si attivava solo di notte, ora, a causa della sua costante sonnolenza, poteva innescarsi in ogni momento della giornata. Inoltre la mancanza cronica di sonno l’ha reso fisicamente debole e mentalmente deconcentrato.

    Gli anni passati tra la fuga di casa e l’iscrizione al liceo Hakoniwa gli sono serviti proprio per imparare a controllare la propria anormalità, sviluppando la sua particolare abilità. La scuola è per lui il posto perfetto per verificare se ora è in grado di reinserirsi nella società, per quanto spesso pensi che sia solo tempo sprecato.
    Ma c’è un altro motivo per cui ha deciso di frequentare proprio questa scuola, un motivo legato a un incontro avvenuto tre anni fa, poco dopo l’incendio di casa sua, e alla ricerca delle due persone a esso collegato…

    PE totali: 743
    PE per sviluppo:43/105 (Acquisizione terza anormalità)

    Quest:

    Multiple
    L'arrivo del sognatore (completata - 13 PE)
    [Battaglia] La Furia Bianca (completata - 15 PE)
    [Battaglia] La Furia..? (completata? - 20 PE)
    Giorni di un futuro passato (completata - 19 PE)
    Giorni di un passato presente (completata - 15 PE)
    Al di là dei giorni (completata - 14 PE)
    [QUEST FANTASY] Parte 2: The Forbidden Land (sospesa - 25 PE + 25 PE)
    Dal Lunapark con amore (completata - 17 PE)
    Luoghi ridondanti (completata - 17 PE)
    Venite e guardate (sospesa - 5 PE)
    [EVENTO] Waltz For The Moon (completata - 19 PE)
    L'arrivo della catastrofe vivente (sospesa - 5 PE)
    Crossing maid (completata - 17 PE)
    Sweet dreams are made of this (completata - 17 PE)
    La battaglia delle due regine (sospesa - 5 PE)
    Primo giorno! (completato - 11 PE)
    Una serata movimentata (completata - 17 PE)
    La fine dell'inizio (sospesa - 5 PE)
    Tra Idol, Demoni e Maid (in corso)
    Un caffè notturno (completato - 17 PE)
    Le lande del sogno (completato - 16 PE)
    [Lavoro] Guide per un giorno (sospesa - 10 PE)
    Coppie da sogno (in corso)
    La regina e il fante (completata - 16 PE)
    Dreaming about a little fallen angel (completato - 17 PE)
    Double Shadows (in corso)
    [Battaglia] La Tecno-Furia (completata - 20 PE)


    Private
    Rincontro, tra memorie passate e rimorsi presenti (completata - 16 PE)
    Il divoratore (completata - 18 PE)
    Extra: la giornata libera di Hiroshi Natsui (completata - 17 PE)
    Prima della scatola: La Mela Marcia (completata - 19 PE)
    Prima della scatola: Transistoria (completata - 19 PE)
    Fratello maggiore e fratello... maggiore (completata - 18 PE)
    Guardare l'abisso (completata - 18 PE)
    Il perché dei sogni (completata - 17 PE)
    Ma le notti... (one-shot, completata - 13 PE)
    The Shadow Stands (completata - 17 PE)
    I primi passi dell'ombra (completata - 14 PE)
    A misstep forward (completata - 16 PE)
    Not a night for dream (one-shot, completata - 12 PE)
    Fight and dream of fighting (one-shot, completata - 14 PE)


    Altre
    Scheda PG (8 PE)
    Quegli strani occhiali... by Tabris (completata - 10 PE)
    [Lavoro] Articolo: Guida ai caffè della città (completata - 10 PE)
    [Contest] Un incubo che non tornerà, un sogno che non finirà (completata - 15 PE)
    [Contest] C'era una volta... Hansel & Gretel (completata - 15 PE + 10 PE per vittoria)
    [Contest] A Christmas Carol: Preghiera di Natale (completata - 15 PE)
    [Alisa] Scontro da incubo (sospesa - 5 PE)

    Saga alternativa
    [What if?] Il mondo è bello perché varia (one-shot, completata - 15 PE)
    [What if?] Vita che viene, arte che va (one-shot, completata - 15 PE)
    [What if?] Lo schifo ha il sapore della bile (completata - 20 PE)



    Edited by Tabris_17 - 15/8/2019, 15:00
     
    Top
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Master
    Posts
    1,267
    Anormalità
    +10

    Status
    CRONOLOGIA
    Narrazioni & Lavori
    L'arrivo del sognatore (completata - 13 PE)
    [Battaglia] La Furia Bianca (completata - 15 PE)
    [Battaglia] La Furia..? (completata? - 20 PE)
    Giorni di un futuro passato (completata - 19 PE)
    Giorni di un passato presente (completata - 15 PE)
    Al di là dei giorni (completata - 14 PE)
    [QUEST FANTASY] Parte 2: The Forbidden Land (sospesa - 25 PE + 25 PE)
    [QUEST FANTASY] RAINY FOREST Terza Parte (in corso)
    Dal Lunapark con amore (completata - 17 PE)
    Luoghi ridondanti (completata - 17 PE)
    Venite e guardate (sospesa - 5 PE)
    [EVENTO] Waltz For The Moon (completata - 19 PE)
    L'arrivo della catastrofe vivente (sospesa - 5 PE)
    Crossing maid (completata - 17 PE)
    Sweet dreams are made of this (completata - 17 PE)
    La battaglia delle due regine (sospesa - 5 PE)
    Primo giorno! (completato - 11 PE)
    Una serata movimentata (completata - 17 PE)
    La fine dell'inizio (sospesa - 5 PE)
    Tra Idol, Demoni e Maid (in corso)
    Un caffè notturno (completato - 17 PE)
    Le lande del sogno (completato - 16 PE)
    [Lavoro] Guide per un giorno (sospesa - 10 PE)
    Coppie da sogno (in corso)
    La regina e il fante (completata - 16 PE)
    Dreaming about a little fallen angel (completata - 17 PE)
    Double Shadows (completata - 20 PE)
    [Battaglia] La Tecno-Furia (completata - 20 PE)
    [Alisa] Scontro da incubo (sospesa - 5 PE)
    Quegli strani occhiali... by Tabris (completata - 10 PE)
    [Lavoro] Articolo: Guida ai caffè della città (completata - 10 PE)
    Una giocata casuale (in corso)
    Dreamers' Meeting (completata - 19 PE)
    [Mini-evento]Fino all'alba. Sarò una Ghost Hunter?!? (in corso)


    [Contest] Un incubo che non tornerà, un sogno che non finirà (completata - 15 PE)
    [Contest] C'era una volta... Hansel & Gretel (completata - 25 PE)
    [Contest] A Christmas Carol: Preghiera di Natale (completata - 15 PE)
    [Contest] Il bizzaro scambio natalizio dell'All Fiction (sospesa - 5 PE)


    Private
    Rincontro, tra memorie passate e rimorsi presenti (completata - 16 PE)
    Il divoratore (completata - 18 PE)
    Extra: la giornata libera di Hiroshi Natsui (completata - 17 PE)
    Prima della scatola: La Mela Marcia (completata - 19 PE)
    Prima della scatola: Transistoria (completata - 19 PE)
    Fratello maggiore e fratello... maggiore (completata - 18 PE)
    Guardare l'abisso (completata - 18 PE)
    Il perché dei sogni (completata - 17 PE)
    Ma le notti... (one-shot, completata - 13 PE)
    The Shadow Stands (completata - 17 PE)
    I primi passi dell'ombra (completata - 14 PE)
    A misstep forward (completata - 16 PE)
    Not a night for dream (one-shot, completata - 12 PE)
    Fight and dream of fighting (one-shot, completata - 14 PE)
    La caccia (completata - 19 PE)
    Un incontro impossibile (one-shot, completata - 15 PE)

    Saga alternativa
    [What if?] Il mondo è bello perché varia (one-shot, completata - 15 PE)
    [What if?] Vita che viene, arte che va (one-shot, completata - 15 PE)
    [What if?] Lo schifo ha il sapore della bile (completata - 20 PE)


    Altro
    EXP per la creazione della scheda: 8
    EXP totale: 821


    Ciò che è accaduto
    Haiiro Kugatsu giunge all’Hakoniwa quando l’anno è già iniziato. Il suo ingresso in questa particolare scuola non è casuale, ma dipende dalla ricerca di due persone a lui care. Si tratta di Hiroshi e Kasumi Natsui, fratello e sorella, che accolsero Haiiro dodicenne dopo che la sua natura di minus aveva preso il sopravvento, causando la distruzione della casa natale. Ma la storia si ripeté e Haiiro causò la perdita del luogo in cui lui, Kasumi e Hiroshi vivevano. Per questo decise di andarsene e lasciare soli i due fratelli. Ma nel tempo trascorso, Haiiro ha imparato a controllare i suoi poteri e decide di rincontrare Hiroshi e Kasumi; l’unica traccia che porta a loro è proprio l’istituto Hakoniwa.

    La sua ricerca si rivela oltremodo semplice. Poco dopo il suo ingresso all’Hakoniwa, riesce a rincontrare i due. Ma se trovarli è semplice, riallacciare i rapporti con loro, e soprattutto con Kasumi, non è così facile. Poiché il loro legame è stato troncato in modo brusco, riportarlo a com’era prima è impossibile. Quello che Haiiro può fare, è lavorare perché si costituisca un nuovo e diverso legame sulle ceneri del vecchio.
    Nel farlo, Haiiro si troverà ad affrontare diverse difficoltà. Una di quelle sarà dovuta al Divoratore, un ragazzo che a causa della sua anormalità ha ucciso e divorato la sua ragazza, amica di Kasumi. È qualcosa che la ragazza non può perdonare e per questo decide di ucciderlo. Anche Haiiro decide di intervenire… intenzionato a uccidere lui il Divoratore, al posto di Kasumi. L’esito dello scontro, solo apparentemente banale, si conclude con la morte del Divoratore per mano, anzi per bocca, di Kasumi, che con un bacio pone fine alla sua esistenza. Ma la sua morte non è stata una semplice vendetta e agita i cuori di Haiiro e Kasumi.

    A più riprese i due cercano di capire l’origine dei loro poteri, discutendo tra loro, raccontando di avventure passate, ma è difficile trovare una risposta univoca. Perché i loro minus non dipendono da un solo avvenimento successo nel passato, ma da un insieme di eventi che ha dato quella particolare forma al loro carattere, al loro animo. Anche così, riescono a fare progressi nella ricerca – e a fidanzarsi nel frattempo.
    Kasumi, il cui minus si manifesta nel suo fiato che toglie energia vitale alle persone, riesce a capire che la natura del suo potere è duplice: quella, appunto, di fiato che toglie vita e quella del bacio che dona la morte, ma solo a chi la desidera. Andando oltre a questa dicotomia, scopre inoltre come sigillare per breve tempo i poteri degli anormali, così come dell’esistenza di altri utilizzi del suo potere.
    Haiiro capisce nel corso di molteplici avventure che i suoi sogni non sono forieri solo di disgrazie, ma possono essere usate anche per il bene delle altre persone. È il caso di quanto, insieme all’anormale Tatsuya Kamishiro, aiuta Galatea Milkovich a sconfiggere un potente essere che stava prendendo possesso di lei, in un’avventura oltre il loro tempo (avventura che avrà poi un seguito). Forse questa consapevolezza è uno degli elementi che lo porta a rifiutare l’offerta di Kuruki di entrare nella classe -13. La sua esperienza è anche accresciuta da vicende che lo portano a ampliare il suo orizzonte sul mondo degli spiriti, ma anche da un evento solo apparentemente più banale, come il rincontro con il suo fratello maggiore. Senza di queste è difficile che sarebbe arrivato, insieme a Tatsuya Kamishiro, a proporre di fondare un terzo gruppo tra anormali e minus,l’Absolute Break.

    Haiiro riesce anche a ottenere una seconda anormalità, lo Shadow Yourself, che gli permette di evocare un doppio d’Ombra, che decide di chiamare Shero. Nel tentativo di capirne la natura, si rivolge a un suo vecchio conoscente, un farmacista studioso di anormali, ottenendo prime informazioni e a un suo nuovo conoscente, un anormale studioso di anormali, Goro Nishimura, finendo per organizzare un'uscita a quattro con lui e le rispettive "signore". In modo casuale, se non sfortunato, fa la conoscenza di un altro possessore di ombra indipendente. Ma è l’avventura vissuta insieme a Rino Satomi a fargli capire qualcosa sulla natura di Shero: egli non è nient’altro che sé stesso, un sé stesso che è stato reso altro da lui, separato e distinto. Ma questa è solo parte della verità, non la sua interezza.

    Nel frattempo, per riuscire a massimizzare l’utilità del suo nuovo potere, decide di rivolgersi a colei che è conosciuta come “La regina delle scorrettezze”, Nekomi Nabeshima, ex-capitano del club di judo. Comincia così ad allenarsi fisicamente a ad apprendere tecniche di judo, entrando nel club. È qualcosa che, prima di entrare all'Hakoniwa, non avrebbe mai pensato di fare, né tantomeno di poter fare. Invece continua a frequentare gli allenamenti – con qualche piccolo imprevisto come sbagliare il giorno e finire per incontrare un altro anormale nel campo da basket – migliorando la sua forma fisica e scoprendo di essere più resistente di quanto pensasse (il che spiega come il suo corpo abbia potuto resistere alla mancanza di sonno e all'elevata concentrazione di caffeina). E alle notti – almeno nelle notti non passate con qualcuno – prende a girare per la città affrontando teppisti e altri tizi a caso per affinare le sue abilità combattive sul campo.
    La vera prima prova reale delle sue competenze di judo giunge quando Haiiro deve confrontarsi, insieme a Kasumi, contro un anormale capace di sigillare i poteri altrui e convertirli in forza fisica. In tale occasione il suo judo si rivela allo stesso tempo impotente e fondamentale per la loro vittoria. La strada di Haiiro, nel judo, nel rapporto con gli altri, nella vita, continua.

    ***


    Un protagonista è tale se ha una storia da raccontare e da vivere. Quella che una volta era un’epopea e che ora, in termini meno aulici, può essere definita un’avventura o, ancora, una vicenda. Qualcosa dotato di una sua unitarietà, di capo e coda (anche se la coda può essere lontana nell’orizzonte o solo temporanea). Rileggendo gli accaduti di Haiiro, si nota come un elemento del genere sembra mancare. Non c’è un filo conduttore che leghi i suoi diversi avvenimenti. Lui ha sì vissuto avventure eclatanti, ma erano avventure di altri, legate alla storia di altri, in cui lui era comprimario, importante ma comprimario. I suoi accaduti sono invece spesso quotidiani e, quando anormali (è il caso del Divoratore), avventure a sé, che non si connettevano a una vicenda più grande.
    Eppure uno, o forse due, fili conduttori si trovano: la ricerca di una spiegazione delle sue anormalità – una ricerca che però appare farraginosa e sempre incompleta – e, più importante forse, i legami che nel tempo ha allacciato, o riallacciato, quei semplici legami che formano il suo vissuto e che pian piano lo stanno portando a cambiare e a crescere…


    Edited by Tabris_17 - 15/8/2019, 14:48
     
    Top
    .
1 replies since 15/2/2014, 17:38   1566 views
  Share  
.
Top